TouchDesigner ve ses-görüntü araştırmasının gezilebilir arşivi: yetenekler, kişiler, işler, dosyalar, kaynaklar ve stüdyo için iyileştirme adayları tek yerde.
231 / 231 kart
Filtreleri temizle
alan
güven
MediaPipe GPU eklentisi (el/yüz/poz)
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
Torin Blankensmith'in GPU hızlandırmalı MediaPipe eklentisi, tek bir webcam ile TouchDesigner içinde el, yüz, vücut ve nesne takibini kurulumsuz sağlıyor. Çıktı TOP (iskelet overlay) ve CHOP (normalize landmark) olarak geliyor.
⚠Not: CHOP kanal adları (normalized_data, helpers, hand_active, hand_velocity) metin dokümantasyonunda bağımsız doğrulanamadı; muhtemelen .tox içinde/videoda. Iddia edilen olarak okunmalı.
TouchDesigner'in yerleşik Leap Motion CHOP/TOP'u, Ultraleap kızılötesi sensörüyle parmak-eklem düzeyinde el iskeleti verisi sağlar. Pinch ve grab gücü gibi hazır jest skorları CHOP kanalı olarak gelir.
⚠Not: Aynı anda yalnız 1 Leap cihazı bağlanabiliyor; Gemini V5'te el yönelimi tek yönle sınırlı.
Kinect Azure TOP + CHOP ikilisi derinlik sensöründen çoklu kişi tam iskelet ve kemik rotasyon verisi üretir. Max Players parametresiyle kaç kişinin aynı anda takip edileceği belirlenir.
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi uygulandı: parametrenin resmi adı 'Sync Image to Body Tracking' (kartta ters yazılmıştı). Passive IR modu vücut takibini desteklemez.
iPhone ARKit yüz takibi (TDLidar) + Face Track CHOP
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
TDLidar, iPhone'un ARKit verisini (52 blendshape + 4x4 kafa transform) OSC ile, derinlik görüntüsünü NDI ile Wi-Fi üzerinden TD'ye taşır. Alternatif olarak yerleşik Face Track CHOP webcam görüntüsünden yüz landmark'i çıkarır.
⚠Not: Face Track CHOP NVIDIA RTX GPU gerektiriyor (Maxine AR SDK backend).
Webcam ile tam vücut poz tahmini (BlazePose / OpenPose)
güven Orta
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
Derinlik sensörü olmadan, tek RGB webcam'den 33 noktalı BlazePose veya 25+ noktalı OpenPose iskeleti çıkarma yolları. BlazePose TD'de kurulumsuz .tox olarak çalışır, OpenPose harici süreç köprüsü gerektirir.
⚠Not: Doğrulayıcı eki: bahsedilen topluluk eklentisi BlazePose'un yanında MoveNet'i de destekliyor. OpenPose'u TD içinde doğrudan çalıştırmak pratik değil.
Hassas bakış noktası için Tobii donanımı gerekiyor (doğruluk <0.6 derece, gecikme <50 ms); webcam-yalnız MediaPipe göz landmark'lariyla kaba yön tahmini mümkün ama TD'de hazır bir gaze CHOP'u yok.
MIDI In CHOP: tüm donanım kontrolunun kök mekanizması
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
Fiziksel bir MIDI cihazını parametreye bağlamanın temel yolu MIDI In CHOP'tur; Note, CC, Program Change, SysEx ve timing mesajlarını ayrı kanallar olarak verir. MIDI Device Mapper ile ham CC numaraları okunabilir kanal adlarına dönüştürülür.
⚠Not: En sık hata: Controller Index aralığı cihazın gönderdiği CC numaralarını kapsamıyorsa kanal hiç oluşmuyor.
APC40, Launchpad, nanoKONTROL2 ve Midi Fighter Twister TD sahnesinin dört popüler fiziksel yüzeyi; TDMap aracı bunlar için hazır fabrika mapping şablonları, smoothing, pickup ve easing ayarları sunuyor.
⚠Not: Doğrulama şerhi: APC40 forum konusu 2012'de açılmış ve 2013'ten beri hareketsiz; 'uzun yıllardır güncellenen canlı merkez' değil, işleyen bir arşiv.
TouchOSC, telefon veya tableti aynı Wi-Fi ağı üzerinden TD'ye kablosuz kontrol yüzeyine çevirir; TD tarafında OSC In CHOP/DAT yeterlidir ve OSC adres yolu doğrudan kanal adı olur. OSC Out ile durum geri yazılarak çift yönlü panel kurulabilir.
⚠Not: Doğrulama düzeltmeleri uygulandı: eski derivative.ca/UserGuide/TouchOSC linki 404 verdiği için çıkarıldı; port numarası TouchOSC ve OSC In CHOP arasında elle eşleştirilir - 8000 birçok şablonun varsayılanı, OSC In CHOP'un kendi varsayılanı değil.
TouchOSC'nin iki alternatifi: Lemur fizik tabanlı, script'lenebilir profesyonel dokunmatik yüzeyler; OSC/PILOT ise Windows dokunmatik ekranını yerel loopback ile neredeyse sıfır gecikmeli bir MIDI/OSC controller'a çeviriyor.
Stream Deck TD'ye iki köprüde bağlanır: MIDI eklentisiyle sıradan bir MIDI cihazı gibi, ya da Web Server DAT üzerinden HTTP çağrısıyla doğrudan Python fonksiyonu tetikleyerek. Ikinci yol tuş ikonunu TD durumuna göre güncellemeye de izin verir.
Joystick CHOP en fazla dört oyun kolunu 0-1 normalize eksen ve buton kanallarına çevirir; doğal kullanım alanı sürekli iki eksenli hareket, yani kamera veya sahne içi navigasyon. Çoklu slot desteği çoklu ziyaretçi enstalasyonlarını doğrudan mümkün kılar.
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi: karttaki 'macOS Sequoia bug'i raporlanıp düzeltildi' cümlesi çıkarıldı - gösterilen forum konusu 2021 tarihli ve Sequoia ile ilgisi yok.
TD'nin kendi UI'i: Widget COMP + parameter binding
güven Orta
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
Container COMP custom parametreleri, Widget COMP kütüphanesi ve parameter binding ile hiçbir harici donanım olmadan ekran üstü kontrol paneli kurulabilir; Keyboard/Mouse In CHOP klavye ve fareyi de kontrol yüzeyi haline getirir.
⚠Not: Doğrulama şerhi: resmi Widgets sayfası parameter binding'i 2026 itibariyla hala kademeli yayılan yeni bir iş akışı olarak tanımlıyor; kartın ima ettiği kadar oturmuş olmayabilir.
Derivative'in resmi köprüsü, Ableton Live'in MIDI Remote Script'leri ve Max for Live cihazları üzerinden track, clip slot, rack macro, device parametresi ve şarkı verisini OSC/UDP ile çift yönlü TD'ye taşır. Push gibi kontrollerin etkisi her zaman Live üzerinden dolaylıdır.
⚠Not: abletonClipSlot üzerinden gelen MIDI nota verisi, ses analiziyle elde edilemeyecek kesin ve gecikmesiz nota bilgisi sağlar.
Resmi audioAnalysis palet bileşeni sesi low/mid/high, kick/snare/rhythm, spektral centroid ve density kanallarına bölüp her grup için ayrı eşik parametresi sunar. Analyze CHOP ise bir kanalın tüm örneklerini tek sayıya (RMS, tepe, ortalama) indirger.
⚠Not: Resmi uyarı: yalnız gerçekten kullanılan kanal gruplarını aktif bırak - her aktif grup ayrı cook maliyeti taşıyor.
Audio Spectrum CHOP FFT ile frekans ve faz kanalları üretir (FFT Size 64-16384, pratikte 2048 önerilir), Audio Band EQ 25 Hz-22 kHz aralığını 16 sabit banda böler. Sadece bas/orta/tiz seviyesi gerekiyorsa Band EQ + Analyze zinciri Spectrum'dan çok daha hafiftir.
Beat Dialog'da tap-tempo ile belirlenen BPM, Beat CHOP tarafından ramp, pulse, sine, count, bar ve sixteenths kanallarına çevrilir. Yerel tempo hissi için idealdir; gerçek DAW temposu gerekiyorsa Ableton Link tercih edilir.
Link CHOP aynı ağdaki Link-uyumlu uygulamalardan tempo, faz, bar/beat sayacı ve ramp üretir; kablosuz ve ayrı makine senaryolarında bile çalışır. Yalnız zamanlama taşır, zengin veri için TDAbleton gerekir.
⚠Not: Bilinen sorun: Link bazı ses sürücüleriyle (DirectX dahil) çalışmıyor; çözüm olarak ücretsiz ASIO4All öneriliyor.
Audio File In dosyayı doğrudan okur ve prova için deterministiktir; sistem sesini yakalamak için sanal ses kablosu (loopback) üzerinden Audio Device In'e yönlendirmek şart. Loopback ek bir ses katmanı, yani ek gecikme demektir.
⚠Not: Doğrulama şerhi: kaynak forumun önerdiği ürün VB-CABLE değil 'Virtual Audio Cable' (VAC, shareware). Genel ifade olarak 'sanal ses kablosu (VB-CABLE / VAC / Voicemeeter)' kullanılmalı.
Lag / Filter / Slope / Envelope / Trigger ile zarf tasarımı
yetenek · Ses · gerçek zamanlı
Ham audio-reaktif sinyali görsele bağlamadan önce attack hızlı, release yavaş bir zarfa dönüştürmek gerekir: Envelope CHOP peak-follow, Lag CHOP asimetrik yumuşatma, Trigger CHOP ise ayrık vuruşlara ADSR uygular. Slope CHOP'un türevi adaptif filtreleme için kullanılır.
⚠Not: Pratik kural: tek seferlik olaylara Trigger ADSR, sürekli parametrelere Lag/Filter/Envelope zinciri - ikisi karıştırılmamalı.
Palette'in Mapping klasöründen gelen KantanMapper, projektör görüş alanı üzerine 2D poligon ve bezier hatlar çizip her şekle bir TOP atayarak düzensiz yüzeylere hızlı mapping yapmayı sağlar.
⚠Not: Doğrulama notu: kartın 'TD'nin üç ana mapping aracı (Stoner, CamSchnappr)' ifadesi kaynak sayfada geçmiyor; resmi sayfa camSchnappr, projectorBlend, Vioso ve Scalable Displays'i sayıyor.
CamSchnappr + projectorBlend (kalibrasyon ve kenar birleştirme)
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
CamSchnappr, 3D modeldeki 6 veya daha fazla noktayı projektör çıktısındaki gerçek konumlarla eşleştirip OpenCV calibrateCamera ile bir Camera COMP üretir. projectorBlend ise aynı çözünürlükteki çoklu projektörlerde örtüşen bölgelerde yumuşak geçiş sağlar.
DMX Out CHOP her CHOP kanalını sırayla bir DMX adresine eşler ve doğrudan DMX, Art-Net, sACN veya KiNET üzerinden fiziksel ışık armatürlerine gönderir. Packet Per Channel modu bir universe'u tek kanalda 512 sample olarak taşımaya izin verir.
⚠Not: Teknik çekirdek doğrulandı; kartın 'White Void / Christopher Bauder' örneği verilen üç kaynakta geçmiyor - kaynaksız isim iddiası, ayrı kaynak eklenmeden aktarılmamalı.
Lazer çıkışı CHOP tabanlı bir vektör-grafik protokolüdür: ilk iki kanal X/Y, sonraki üç kanal R/G/B olarak DAC üzerinden ILDA kablosuyla lazer projektöre gider. Kritik güvenlik kuralı: CHOP sample rate'i galvo güvenli tarama hızının yaklaşık yüzde 80'ine ayarlanmalı.
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi uygulandı: EtherDream CHOP resmi dokümantasyonda DEPRECATED işaretli; yeni projelerde Laser Device CHOP kullanılmalı. Amon Tobin ISAM'da lazer kullanımı kaynaklarda doğrulanmadı.
Adreslenebilir LED şeritler TD'den doğrudan sürülmez; araya Advatek PixLite gibi profesyonel bir pixel kontrolcüsü veya Arduino/ESP32 üzerinde WLED girer. TD tarafında akış DMX Out CHOP'un Art-Net/sACN moduyla aynı boru hattını paylaşır.
⚠Not: Universe hesabı: toplam piksel x 3 / 512. Güç kaynağı amperi LED sayısına göre hesaplanmalı.
Immersive oda + konser boru hattı (tek sahne, çoklu çıkış)
güven Orta
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı
Tek bir 3D sahne çoklu duvar, tavan, zemin, LED ekran ve lazer çıkışına eşzamanlı dağıtılır; ses girişi Trigger/Count CHOP zinciriyle render ağını sürer, post-processing sonrası tüm protokoller aynı TD projesinden yönetilir. Büyük ölçekte render yükü çoklu makineye TDSync ile kare-kilitli dağıtılır.
⚠Not: Doğrulama şerhi: karttaki Amon Tobin, Richie Hawtin, DJ Shadow, White Void ve Wisdome LA isimleri gösterilen kaynak sayfada geçmiyor - teknik boru hattı güvenilir, isimli prodüksiyon iddiaları değil.
Movie File Out TOP ile export ederken üst bardaki Realtime bayrağını kapatmak, TD'yi 'gerçek zamanı yakala' modundan 'her kareyi tam süresiyle üret' moduna geçirir ve ağır sahnelerde bile kare atlamayı önler. Tekrar üretilebilirlik için Timer CHOP 'Locked to Timeline' ve tüm rastgelelik operatörlerine sabit seed şart.
⚠Not: Tuzaklar: H.264/H.265/AV1 Windows'ta NVIDIA + ticari lisans ister; MP3/AAC en fazla 2 ses kanalı destekler; TD hedef fps'in altında kalırsa Movie File Out sessizce kare tekrarlar.
Movie File Out TOP'u Type=Image moduna alıp TIFF (baskı) veya DDS (GPU-ağırlıklı sekans) ile dışa aktarmak TD'nin still görsel iş akışıdır. Non-realtime modda render çözünürlüğü ekranla sınırlı değildir, asıl sınır GPU belleğidir.
⚠Not: 'Material atanmamış Geometry boş render verir' cümlesi dokümantasyonda açıkça yazmıyor - mantıklı bir çıkarım olarak işaretlendi.
Cache TOP ağır bir animasyon zincirini belleğe doldurup (Pre-Fill) gerçek zamanlı scrub edilebilir hale getirir; Step Size ile kaç cook'ta bir kare yakalanacağı ayarlanır. En büyük kazancı shader-ağırlıklı TOP zincirlerinde verir.
⚠Not: Resmi Optimize kılavuzu GPU darboğazının yüzde 95 ihtimalle pixel shader'dan geldiğini söylüyor - cache kararının ön koşulu bu teşhis.
Python döngüsüyle her iterasyonda parametre değiştirip Movie File Out TOP'u tetiklemek, jeneratif koleksiyonları veya animasyon kare dizilerini otomatik üretmenin standart desenidir. Pulse sonrası bir cook beklemeden dosya adı değiştirmek yarış durumu yaratır.
⚠Not: Doğrulama şerhi: karttaki somut Python kod örnekleri ve race-condition mekaniği kaynak yazıda yok - bunlar sentez/çıkarım, kaynaktan gelen kesin fiş değil.
En güvenilir yol sesi DAW'dan tam mix olarak dışa aktarıp TD'ye statik Audio File In CHOP olarak yüklemek ve realtime kapalıyken render almaktır. Canlı kayıt (Dante/Voicemeeter/HDMI capture) kare-atlama riskini geri getirir.
Büyük prodüksiyonlarda TD kontrol/kompozisyon katmanı olarak kalır, alfa kanallı katmanları After Effects'e, yüksek bit-derinlikli ara codec'i DaVinci Resolve'a, gerçek zamanlı efekt bloklarını Notch TOP üzerinden Notch'a devreder.
⚠Not: Doğrulama sonucu HATALI: kartın örnek olarak verdiği forum konusu Notch/AE/Resolve ile ilgisiz (MAX6/7 geçişi + Feedback/Cache TOP). trydemotion linki 403 döndü, içerik teyit edilemedi. PoST aracı için hiçbir link verilmemiş - adı kaynaksız geçmemeli.
Sakin, metodik anlatımıyla tanınan başlangıç seviyesi TD eğitmeni; Derivative'in kendi dokümantasyonunda bile giriş kaynağı olarak öneriliyor. Sıralı playlist yapısı ve mini-challenge formatıyla çalışıyor.
⚠Not: Music Hackspace'te Function Store ile birlikte 'Getting Started With Python in TouchDesigner' kursunu veriyor.
GLSL vertex shader, raymarching, pixel-sorting ve datamoshing gibi orta-ileri görsel efekt tekniklerini öğreten eğitmen. Eskiden Patreon'a özel olan tüm proje dosyalarını artık ücretsiz GitHub'da paylaşıyor.
⚠Not: Doğrulandı: profilde 6 ayrı repo var (TD-tutorials, SH-in-TD, TD-stuff, Raymarching-in-TD, Shadertoy-TD-ports, StyleTransfer-in-TD).
Interaktif webcam distorsiyonu, glow/growth efektleri, radial transition ve oil-slick gibi estetik ağırlıklı kısa proje dosyaları üreten eğitmen. İçeriği hem ücretsiz YouTube hem Patreon'a özel paketler halinde dağıtıyor.
MediaPipe TouchDesigner eklentisinin geliştiricisi; el/nesne takibi, Depth Anything ile derinlik haritalama ve ElevenLabs/Whisper entegrasyonları üzerine öğretiyor. Araç yapıp öğreten profilin en net örneği.
New media sanatçısı ve freelance interaktif geliştirici; 'Master GLSL in TouchDesigner' tam kursunun ve Slamtec LiDAR gibi sensör entegrasyonlarının eğitmeni. Gray-Scott reaksiyon-difüzyon serisi de ona ait.
Berlin merkezli jeneratif sanatçı ve TD araç geliştiricisi; point-cloud renderer (PCR) ve T3D toolkit'in yaratıcısı. Filmuniversitat Babelsberg ve TU Berlin'de TouchDesigner, GLSL ve bilgisayar matematiği dersleri vermiş.
TouchDesigner, Fusion 360, Cinema4D, After Effects ve Arduino arasında gezinen creative technologist; özellikle derinlik tabanlı point-cloud teknikleri ve çoklu-yazılım iş akışları üzerine öğretiyor.
Üç yıldır her gün TouchDesigner sketch'i üreten ABD'li jeneratif sanatçı ve eğitmen; instancing, prosedürel noise, 1D looping noise ile sonsuz tünel ve pen plotter entegrasyonu üzerine yazıyor. İşleri Times Square, Electric Forest ve Shenzhen Bienali'nde sergilendi.
⚠Not: Sitedeki 'On year three of daily sketches created using TouchDesigner' ifadesi birebir doğrulandı.
Derivative'in resmi YouTube kanalı ve learn.derivative.ca üzerindeki TouchDesigner Curriculum, temel kavramları sıralı ve kurum-onaylı bir müfredat halinde kuruyor. Dağık YouTube/Patreon kaynaklarına düşmeden önce geçilecek tek iskelet.
⚠Not: Müfredat SudoMagic (Matthew Ragan + Zoe Sandoval) ile ortak geliştirildi.
Paris doğumlu, New York merkezli enstalasyon sanatçısı; C++ CHOP'a inip özel parçacık/swarm sistemleri yazıyor ve GLSL TOP, Shadertoy dönüşümü, point-cloud manipülasyonu üzerine atölyeler veriyor. Fluid Structure, lull ve Creatures gibi işleri Google I/O, La Gaite Lyrique ve Sonar'da sergilendi.
⚠Not: MODULAR'daki C++ CHOP boids-benzeri parçacık sistemi Derivative'in kendi sayfasından birebir doğrulandı.
Music Hackspace'in en kapsamlı TD eğitmeni; 299 sterlinlik 'TouchDesigner for Professional Interactive Design' amiral kursunun yani sıra Arduino entegrasyonu ve ses görselleştirme derslerini veriyor.
SudoMagic ortağı; Arizona State, Carnegie Mellon, Yale ve Johns Hopkins'te TouchDesigner dersleri vermiş ve tüm ders materyalini kamuya açık olarak paylaşıyor. Instancing ve Python entegrasyonu konularında referans kaynak.
Gray Area'nin (San Francisco) 12 haftalık 'TouchDesigner 101 Intensive' kursunun baş eğitmeni; arayüzden Python scripting ve projeksiyon mapping'e uzanan müfredatın sonunda final proje Gray Area galerisinde sergileniyor.
Berlin merkezli ses-tepkimeli ve organik dijital sanat stuudyosu; 84 herkese açık YouTube eğitimi ve designer.tox gibi ücretsiz bileşenler paylaşıyor. 'Bloom - grain - vignette - RGB split' post-processing reçetesi bu araştırmada tekrar tekrar referans alındı.
Eski Derivative Teknik Direktörü; Carsten Nicolai ile univrs/unidisplay/unicolor serisini ve WHITEvoid için KineticLights görsel sistemini geliştirdi. TD'nin sınırlarını içeriden bilen, teknik derinlik ile sahne performansını birleştiren bir referans.
SudoMagic kurucu ortağı ve deneyim tasarımcısı; Derivative ile birlikte resmi TouchDesigner Curriculum'unu geliştirdi. TD'yi yalnız üretim aracı değil eğitim altyapısı olarak ele alması ayırt edici özelliği.
⚠Not: Bu kart doğrulama turunda bağımsız teyit edilmedi; güven kartın kendi kanıt zincirine dayanıyor.
Obscura Digital'de TouchDesigner ile projeksiyon mapping yazılımı geliştiren medya sanatçısı; bir yıllık atölye ve dört yıllık show-sistemi tecrübesinin ürünü olan ücretsiz Rouge performans framework'unu yayınladı. 'Performans için TD'yi tekrar kullanılabilir kılma' felsefesinin en somut örneği.
Brooklyn merkezli ödüllü etkileşimli tasarım stuudyosu; TouchDesigner'i veri akışı, içerik yönetimi, video mapping, jeneratif tasarım, robotik ve ışık kontrolu için stuudyonun merkezi beyni olarak kullanıyor. IBM Moon Walk projesinde iskelet takibi verisini ay yerçekimine göre filtreleyip Unreal'e aktardılar.
⚠Not: Doğrulama turunda bağımsız teyit edilmedi; kaynak Derivative'in kendi topluluk yazıları.
Noemi Schipfer ve Takami Nakamoto'nun 2011'de kurduğu ışık-ses enstalasyon ikilisi; minimal mimari ve op-art'tan beslenen geometrik, sesle senkron strobo desenler üretiyor. ECLIPSE, MOON V.1, COLLAPSE ve HIGHWAY öne çıkan işleri.
⚠Not: Noemi'nin 'TouchDesigner is the one that gives me the most freedom' alıntısı resmi röportajdan birebir doğrulandı. Düşük GPU bütçesiyle yüksek sahne etkisi için doğrudan model.
Viyana merkezli odyovizüel sanatçı; tamamen algoritmik üretilen fulldome performanslarıyla Japonya Media Arts Festivali New Face Award kazandı. Latent Space işinde ince çizgilerle büyüyüp çökten sanal mimariler örüyor.
⚠Not: Bu kart doğrulama turunda bağımsız teyit edilmedi.
Montreal merkezli multimedya stuudyosu; 2012'den beri TouchDesigner'i üretim standardı olarak kullanıyor ve kendi TD geliştirici ilanlarıyla bunu doğruluyor.
⚠Not: 07-sanatçılar indeksinde 'index-only' olarak listelenmiş; ayrı kart açılmamış, derin doğrulama yapılmadı.
Los Angeles merkezli VJ ve prodüksiyon tasarımcısı; TouchDesigner ile inşa edilen 'EPIC' VJ yazılımını geliştirdi ve EDC 2010'da 185.000 kişilik ana sahnede piksel-mapped ses-reaktif görseller üretti.
En zengin ücretsiz .toe/.tox havuzu: yıldıza göre sıralanabilen 100+ depo, çoğu MIT lisanslı ve hesap gerektirmeden indirilebiliyor. En üstte mediapipe-touchdesigner (2.7k yıldız), ardından raytk, SimpleMixer, FunctionStore_tools ve Introduction-to-touchdesigner geliyor.
⚠Not: Yıldız sayıları (2.7k / 288 / 565) doğrulama turunda birebir teyit edildi. Küçük kişisel depolarda lisans belirtilmemiş olabilir - ticari kullanımdan önce yazara sorulmalı.
Resmi forumun 12 yıldan uzun arşivi, TD topluluğunun en güvenilir ücretsiz .tox kaynağı olarak gösteriliyor; üyelik ücretsiz, TD lisansı şart değil. Community-post/asset bölümünde bazı varlıklar ücretli olabiliyor.
Etiket ve yükleyici bazlı organize edilmiş TD içerik agregatörü; YouTube, Patreon ve GitHub'daki dağık kaynakları tek dizinde topluyor. Kendi barındırdığı özgün dosyadan çok bir yönlendirme dizini.
⚠Not: Site WebFetch'e HTTP 403 donduruyor (bot koruması) - erişim engeli iki bağımsız turda teyit edildi, ölü site değil.
Web üzerinden gezilip ağ köküne sürükle-bırak eklenebilen ücretsiz tox komponent kütüphanesi; sequencer, MIDI learn, state machine, render setup gibi küçük ve tek işlevli yapı taşları ağırlıklı.
⚠Not: Site WebFetch'e SSL handshake hatası donduruyor (iki bağımsız turda aynı hata) - içerik dolaylı doğrulandı, lisans metni okunamadı.
Kategori bazlı (shader, audio, mapping, particle, UI) küratörlü TD varlık pazar yeri; ücretsiz ve ücretli tox/shader/proje dosyaları bir arada. Topluluk siteyi 'çoğunlukla terk edilmiş' olarak niteliyor.
⚠Not: Sitenin SSL sertifikası süresi dolmuş (iki bağımsız turda teyit edildi) - bakımsızlığın somut işareti. Yeni içerik beklenmemeli, arşiv olarak değerlendirilmeli.
Üç aktif TD yaratıcısının Patreon sayfaları düzenli tox paylaşıyor; çoğu içerik ücretli katman arkasında ama düzenli herkese açık gönderiler de var. Ortak desen: temel araç GitHub'da ücretsiz, ileri sürüm Patreon'da ücretli.
⚠Not: Patreon'dan inen tox'lar genelde kişisel/destekçi kullanım lisansıyla gelir; ticari kullanım ve yeniden dağıtım her gönderi için ayrı kontrol edilmeli.
Elburz Sorkhabi'nin eğitim şirketi; blog tarafında geniş ücretsiz teknik yazı arşivi, GitHub'da az sayıda ücretsiz araç (Introduction-to-touchdesigner, Stalker, Collector) var, asıl 20+ komponentlik set ücretli HQ PRO üyeliğinde.
⚠Not: Introduction-to-touchdesigner CC-BY-NC-SA 4.0 lisanslı, PDF/EPUB/online formatlarda tam kitap + örnek proje dosyaları içeriyor.
Merkezi bir dizin değil, bir erişim deseni: TD eğitmenleri video açıklamalarına GitHub veya Patreon linki koyuyor. Tek tek düşük hacimli ama toplamda binlerce videoya yayılan en büyük dolaylı kaynak.
⚠Not: Lisans kontrolu her zaman 'linkin gittiği yerde' yapılmalı, YouTube'un kendisinde değil.
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı + offline
PLY, OBJ, FITS, EXR ve ASCII (.xyz/.pts/.csv/.txt) point cloud dosyalarını doğrudan GPU texture'ina yükleyen resmi operatör. Bir TOP yalnız dört kanal taşıdığından beş ve sonraki öznitelikler Point File Select TOP ile ayrı çıkışa alınır.
⚠Not: Derivative'in resmi tavsiyesi: kaynağı OpenEXR'e çevir - ikili format, movie-buffer ön-okumasıyla sorunsuz oynatılıyor ve Movie File Out TOP ile sınırsız kanalla geri yazılabiliyor.
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı + offline
Iki rakip boru hattı: Record3D EXR derinlik + JPG dizisi, OBJ export ve USB üzerinden canlı RGBD stream sunuyor; TDLidar v8.0 ise kablosuz NDI video + OSC sensör verisi yayınlayıp Pro sürümünde point cloud'u dondurup PLY/USDZ olarak dışa aktarıyor.
⚠Not: Record3D'nin canlı stream'i USB kablo gerektiriyor, WiFi değil. TDLidar iOS 18.6+ ve TrueDepth veya arka LiDAR'li model istiyor.
Çoklu fotoğraftan RealityCapture veya ücretsiz Meshroom ile 3B yeniden inşa, ardından .xyz/.ply/.obj olarak TD'ye aktarım. Meshroom çıktısı genelde CloudCompare veya MeshLab ile temizlendikten sonra TD'ye alınıyor.
Kinect Azure TOP point cloud çıktısını native destekliyor ve aynı cihazdan iskelet verisi de alınabiliyor; RealSense için native operatör yok, harici SDK köprüsü gerekiyor. Tipik zincir: kaynak -> Point Transform TOP -> Math/GLSL filtreleme -> instancing.
⚠Not: Kartın 'Kinect Azure CHOP IMU verisi de sağlar' iddiası doğrulama turunda teyit edilemedi (yanlışlanmadı da).
Point cloud render teknikleri (instancing, depth scatter, EDL)
yetenek · Grafik · gerçek zamanlı + offline
Pozisyon ve renk ayrı TOP'larda taşınıp Geometry COMP'un Instance parametrelerine bağlanarak milyonlarca nokta tek çizim çağrısıyla render edilir. Owen Hindley'in Depth Scatter tekniği compute shader ile 1280x720'de yaklaşık 921.600 parçacığı ters projeksiyon matrisiyle 3B'ye taşıyor.
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi uygulandı: vertex sıralaması GL_POINTS performansını yaklaşık 5x artırıyor; makalenin öne çıkardığı 10x kazanım vertex sırasından değil, compute-shader tabanlı render yaklaşımından geliyor. Iki rakam farklı tekniklere ait, karıştırılmamalı.
Tokyo merkezli VJ ve 'kirakira' sanatçısı; mobil 3B tarama ile üretken AI araçlarını birleştirip kaybolan kentsel manzaraları Collectible Scape projesinde dijital olarak koruyor ve TouchDesigner'da yeniden yorumluyor.
Paris merkezli yeni medya sanatçısı; Grand Palais, Boston Museum of Science, Sonar Istanbul ve Art Basel Miami'de sergilenmiş immersif işleri var ve TouchDesigner için Point Cloud Surface Deformer aracını yayınladı.
Kadokawa'nin Tokorozawa kampüsü girişindeki LED duvar için büyük ölçekli point cloud sergisi ve medya kontrol sistemi üreten Japon stuudyosu; fotogrametri dışındaki tüm süreç (temizleme, animasyon, render, kontrol) TouchDesigner içinde kuruldu.
Indirilebilir TD araçları (TD-PointCloud-Converter, forum Kinect .tox) ile ücretsiz ham veri kaynaklarının (Arrival3D, Artec3D, Zenodo, USGS 3DEP) toplu listesi. Converter, .obj/.ply girdiyi GPU'da işlenebilir EXR texture'a çeviriyor.
GLSL TOP fragment shader kodunu doğrudan ağa gömer; giriş TOP'lari sTD2DInputs[] dizisi olarak, custom parametreler uniform olarak her kare güncellenir. Mandelbulb ve raymarcher gibi tamamen prosedürel görüntüler hiç geometri kullanmadan üretilir.
⚠Not: Zorluk saf GLSL değil, TD'nin sarmalama katmanı: koordinat uzayı, vUV.st ve çoklu render target kuralları.
Geometry COMP'un Instancing parametresi tek bir modeli GPU'da milyonlarca kez, ek bellek maliyeti olmadan çoğaltır; instance verisi CHOP kanalları (tx/ty/tz, rx/ry/rz, sx/sy/sz) veya bir instance texture'i olarak beslenir.
Feedback TOP bir karenin çıktısını sonraki karenin girdisi yapar; her karede küçük bir transform, blur veya renk kayması uygulanıp geri yazılır. Kararlılık için decay/gain genelde 0,95-0,99 aralığında tutulmalı, aksi halde döngü anında doyuyor.
Palette'in compute-shader tabanlı parçacık bileşeni; pozisyon ve hız durumu bir RGBA float texture'da tutulup her kare GLSL geçiciyle güncellenir, böylece CPU tabanlı Particle SOP'un çok ötesinde parçacık sayısına çıkılır. Optical flow veya Kinect derinlik verisi kuvvet alanı olarak beslenebilir.
Flex, katı cisim, kumaş ve sıvı için birleşik parçacık temsili kullanan CUDA tabanlı fizik motorudur; Solver COMP, Actor COMP'lar ve Force COMP zinciriyle çalışır. Yalnızca Windows ve desteklenen Nvidia kartlarda çalışır.
⚠Not: Platform kilidi ve solver parametre ayarlaması (stiffness, viscosity, iteration count) bu klasördeki en yüksek teknik zorluk.
Iki kanallı durum texture'i üzerinde GLSL TOP + Feedback TOP döngüsüyle bir PDE çözülür; feed ve kill parametreleri desen tipini (nokta, şerit, labirent, mercan) belirler. Feedback iskeletinin üzerine tam bir sayısal çözücü koyan en ileri örnek.
⚠Not: Zorluk PDE'nin sayısal kararlılığı ve feed/kill parametre uzayının çok hassas olması; küçük değişiklikler tamamen farklı desen rejimine geçiriyor.
SOP'lar TD'nin dijital kilidir: her operatör gelen geometriye tek işlem uygular ve zincir boyunca geri dönüp değiştirilebilir. Üç ana generatif desen Copy SOP (nokta kümesine kopyalama), LSystem SOP (büyüme grameri) ve Script SOP (Python ile geometri üretimi).
AllTD ve GitHub üzerinden doğrudan indirilebilen ücretsiz .toe/.tox projeleri: GalaxyLoop, Particle Whale, Frequency Fields, exsstas'in tüm ders dosyaları ve elekktronaut'un designer.tox'u. 404.zero da yedi çekirdek proje şablonunu ücretsiz dağıtıyor.
Konser, turne ve festival için görsel sistemler kuran stuudyo (Dark Mofo, MUTEK, LACMA); öğrenmeyi hızlandırmak için yedi çekirdek TD proje şablonunu ücretsiz dağıtıyor - bunlar gerçek prodüksiyon ağları.
Önceki Cube sürümleri önceden render edilmiş video oynatırken v3 tamamen gerçek zamanlı TouchDesigner üzerine kuruldu. 800'den fazla OSC etiketi front-of-house ile küp arasında çift yönlü akıyor; küp rotasyonundan ışık hareketine kadar her şey aynı OSC saatine bağlı.
⚠Not: 800+ OSC etiketi iddiası röportajdan birebir doğrulandı. Ancak 'MA2 ışık konsolu için özel OSC paket çözücü - şarkı adı/BPM/bar' detayı hiçbir erişilebilir kaynakta bulunamadı (PLSN ve EDM sayfaları 403 döndü) - düşük güvenle okunmalı.
Moskova merkezli görsel stuudyo; TouchDesigner'i ana gerçek-zamanlı render sistemi olarak kullanıp projeyi kurulum yerinde anlık değiştirebiliyor. Buran projesi 70x17 metrelik ekrana 15 projektörle kare-hassas mapping yaptı.
⚠Not: Tüm somut rakamlar (15 projektör, 70x17 m, Audi Q3 kamera hizalaması, tekrar kullanılabilir .tox kütüphanesi) doğrulandı. Kaynakta ses-reaktivite tekniğine dair hiçbir detay yok - bu iş 'genel canlı görsel/mapping' örneği olarak okunmalı.
MIDI ve ses verisiyle gerçek zamanlı şekillenen 'çalınabilir arazi' simülasyonları; Roland SH-4d synth USB üzerinden hem MIDI hem beş ayrı ses kanalı gönderdiği için terrain'in her katmanı ayrı ve temiz bir kaynak sinyaliyle sürülüyor.
⚠Not: Çıkarılan ders: tek mono sinyali FFT bantlarına bölmek yerine kaynakta zaten ayrılmış çoklu stem/kanal kullanmak çok daha net sonuç veriyor.
Italyan sanatçı Plaster'in Tenebris parçası için tamamı TouchDesigner'da, ses-reaktif bir node ağıyla üretilen müzik videosunun adım adım vaka incelemesi. Temel karar noktası görsellerin sesle ne kadar sıkı kilitleneceği.
⚠Not: Genel prensip: şarkının bütüne tepki vermek kaotik bir karmaşa üretiyor; ses önce high/low/mid, snare ve beat gibi elemanlara ayrılıp her eleman ayrı bir görsel parametreye bağlanmalı.
Dört indirilebilir başlangıç şablonu: IHQ'nun CC BY-NC-SA lisanslı Audio Responsive Geometry projesi, PJ Creations'in instance-tabanlı parçacık dosyası, pbltrr'nin spektral analiz örneği ve corpsekaizen'in ücretsiz .tox visualizer'i.
⚠Not: Dördünün ortak felsefesi 'temel şablon + üzerine inşa et'; kapalı tek-parça .toe yerine her efekti ayrı .tox modülü tutmak hem öğrenmeyi hem yeniden kullanımı kolaylaştırıyor.
TD içinde gerçek zamanlı text2img ve img2img üretimi sağlayan en özellik-zengin operatör; v0.4.0 itibariyla ControlNet, IP-Adapter, StreamV2V ve canlı LoRA ağırlık değişimi aynı anda TensorRT üzerinde çalışıyor. Windows 10/11 + Python 3.11.9 + CUDA 12.8 + NVIDIA GPU şart.
⚠Not: Minimum 6GB VRAM, 24GB önerilen. 1024x1024 üzerine çıkınca fps ~4'e düşüyor, pratikte 512x512 sınırında kalınmalı. Kurulumsuz Daydream Cloud modu Mac'te de çalışıyor.
olegchomp'un StreamDiffusion tabanlı ücretsiz ve açık kaynak TD eklentisi; StreamDiffusionTD'ye göre daha kısıtlı (ControlNet yok, sabit 512x512) ama Patreon duvarı olmadan. Taşınabilir zip sürümü webui.bat ile en hızlı yol.
⚠Not: FPS ölçümleri (512x512): RTX 4090 55-60, 4080 47, 3090 Ti 37, 3060 12GB 16. CUDA Toolkit 11.8 istiyor - StreamDiffusionTD'nin CUDA 12.8'inden farklı, iki eklenti aynı Python ortamında karıştırılmamalı.
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı + offline
Iki ayrı ve ters yönlü proje var: TDComfyUI (TD'den ComfyUI API'sine istek atar, tek kare/batch için) ve ComfyUI-TD (ComfyUI tarafına eklenen custom node, WebSocket ile görüntü, video, 3D nokta bulutu, Gaussian Splatting ve ses akıtır). Karıştırılmamalılar.
⚠Not: Pratik seçim: tek kare + karmaşık ComfyUI grafiği -> TDComfyUI; sürekli akan çoklu-medya çıktı -> ComfyUI-TD.
MediaPipe eklentisinin yani sıra YOLO11/YOLO26 modelleri ONNX formatında, TD ile yerel bir Python sunucusu arasında WebSocket üzerinden çalışıyor; nesne tespiti, çoklu kişi poz takibi, maske segmentasyonu ve tek RGB kameradan metrik derinlik tahmini sunuyor.
⚠Not: AGPL-3.0 lisansı: açık kaynak ama ticari kullanım otomatik serbest değil. Performans (3080Ti notebook): segmentasyonsuz YOLO ~43 fps, segmentasyonlu ~33 fps.
yetenek · TouchDesigner · gerçek zamanlı + offline
Bu alan diffusion kadar olgunlaşmamış: tek baskın eklenti yok, birkaç erken aşama köprü projesi var (td-llm, td-rag). Pratik yol Ollama'yi yerel çalıştırıp TD'den Web Client DAT ile localhost:11434 API'sine POST atmak; bulut API'ler için de aynı HTTP DAT deseni geçerli.
⚠Not: Olgunluk uyarısı: bu alandaki projelerin çoğu tek geliştiricili, düşük yıldızlı depolar. LLM'ler genelde canlı üretim değil, önceden hazırlanan diyalog/prompt üretimi için kullanılıyor.
Hazır entegrasyon Torin Blankensmith'in ücretli ElevenLabs TTS/STT eklentisi üzerinden geliyor; uçtan uca örnek Whisper -> ChatGPT -> ElevenLabs -> MediaPipe ile konuşan 3D karakter. RAVE gibi noral ses sentezi motorlarının TD'ye hazır bir köprüsü YOK - ana entegrasyonu Max/MSP'nin nn~ objesi üzerinden.
⚠Not: RAVE'i TD'ye taşımanın iki yolu: ayrı süreçte çalıştırıp OSC/ses köprüsü kurmak, ya da ONNX export edip TD'nin Python ortamına elle bağlamak. Bu, TD ekosisteminin en az olgun AI kategorisi.
Web Server DAT, TD'yi kendi HTTP/WebSocket sunucusuna çevirip herhangi bir tarayıcıya özel tasarım bir kontrol paneli servis eder. onHTTPRequest callback'i path'e göre HTML dondururken, sayfadaki JS WebSocket ile TD'ye event yollar.
⚠Not: Canlı kontrol için WebSocket tercih edilmeli; saf HTTP polling istek aralığı kadar ek gecikme ekliyor. TouchOSC'nin aksine sabit layout dosyası yok - esneklik ama bakım yükü demek.
Sync Out/In CHOP zaman çizelgesini kare hassasiyetinde hizalar (yalnız Pro lisansta mükemmel senkron); Touch Out/In DAT ise CHOP kanalı değil tam DAT tablolarını ağdan kopyalayarak state senkronu sağlar. Pro dışı sürümlerde OSC + Multicast ile 1-3 kare sapmalı kaba senkron mümkün.
⚠Not: Touch In DAT'in 'tam tablo taşır' ayrımı resmi dokümantasyondan doğrulandı; Sync CHOP'un Pro kısıtı ve '1-3 kare' rakamı doğrulama turunda teyit edilmedi. Ekranların piksel-hassas hizalanması için yazılım yetmez, Quadro Sync gibi donanım kilidi gerekir.
Iki yol var: NDI Out TOP ile TD'yi OBS'e kaynak olarak sokmak, ya da Video Stream Out TOP ile OBS'siz doğrudan Twitch/YouTube'a RTMP basmak. NDI aynı makinede bile fark edilir gecikme ekliyor; tek makinede Spout çok daha düşük gecikmeli.
⚠Not: Resmi Twitch ayarları: 1920x1080, 6000 kbps CBR, 60 fps, 2 saniye keyframe, Main profile. Gecikmenin büyük kısmi platform tarafında (Twitch 3-5 sn, Mux'ta 30 sn'ye kadar). SRT hala deneysel.
WebRTC DAT bir peer-to-peer bağlantının bir ucunu temsil eder; görüntü Video Stream In/Out TOP, ses Audio Stream In/Out CHOP ile taşınır ve aynı bağlantı üzerinden mouse olayları TD'ye geri gelir. Telefondan hem sahneyi canlı izleyip hem dokunarak müdahale etmeyi tek protokolde çözen yol.
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi uygulandı: kartın 'resmi olarak deneysel etiketli' ifadesi yumuşatıldı - ne UserGuide ne resmi demo deposu WebRTC'yi deneysel/playground diye adlandırıyor. Gerçek bilinen kısıt: klavye girişi henüz desteklenmiyor ve karmaşık UI'da tıklama kaybı bildirilmiş. Uzak erişim SSL sertifikası gerektiriyor.
Dış donanımı TD'ye sokmanın en temel yolu: Arduino Serial.print ile veri yollar, TD tarafında Serial DAT aynı COM portu ve baud rate'i dinler, DAT to CHOP ile sayısal kanala çevrilir. Kod yazmak istemeyenler için Firmata paleti pin kontrolunu hazır sunuyor.
⚠Not: Varsayılan seri ayarları 9600,8,N,2 olarak resmi kılavuzdan doğrulandı. Gönderimler arasında yaklaşık 100 ms gecikme önerilir, aksi halde port tıkanır.
Ultrasonik mesafe (HC-SR04), basınç/dokunma (FSR, kapasitif ped) ve ivme/gyro (MPU6050, Circuit Playground Express) sensörlerinin hepsi önce bir mikrokontrolcüye bağlanıp oradan Serial DAT veya OSC ile TD'ye geliyor. Mesafe verisi 0-1'e normalize edilip parlaklık, ölçek veya parçacık yoğunluğuna bağlanıyor.
Muse 2 bandı Bluetooth ile telefona bağlanır, Muse Monitor uygulaması EEG bant güçlerini ve ek sensör kanallarını OSC olarak ağa yayınlar, TD tarafında OSC In CHOP bunları doğrudan kanala çevirir. 'Zihinle kontrol edilen' enstalasyonların standart iskeleti.
⚠Not: Doğrulama şerhi: Muse 2 + OSC + TD zinciri doğrulandı ama 'Muse Monitor' uygulama adı ve nabız/ivme kanalları kontrol edilen kaynakta geçmiyor - güven yüksekten orta-yükseke çekildi. Ham EEG çok gürültülü; Filter/Lag CHOP zorunlu.
Optical Flow TOP herhangi bir RGB kameradan gelen ardışık kareler arasındaki piksel yer değiştirmesini hesaplar; X yönündeki hareketi kırmızı, Y yönündekini yeşil kanala 32-bit float olarak yazar. Özel sensör gerekmeden 'sahnede ne kadar ve hangi yönde hareket var' bilgisi verir.
⚠Not: R/G kanal ayrımı ve 32-bit float çıktısı resmi kılavuzdan birebir doğrulandı. Kim nerede sorusuna cevap gerekiyorsa Kinect TOP'un player index modu gerekir.
Web Client DAT herhangi bir REST API'ye periyodik veya tetiklemeli HTTP isteği atar; dönen JSON Python'da parse edilip Table DAT'a yazılır, oradan CHOP'a ve render parametrelerine bağlanır. Key gerektirmeyen açık API'lerde (örneğin open-meteo) kurulum çok az kodla biter.
Audio Device In CHOP'un çok kanallı modu, 8 kanallı bir ses kartından gelen sekiz ayrı sinyali TD içinde sekiz bağımsız kanal olarak işler. ASIO sürücüsü Windows ses yığınını atlayıp donanımla doğrudan konuştuğu için canlı müzik-görsel senkronunda kritik.
Dört OSC operatörü (In/Out x CHOP/DAT) Unity ve Unreal ile 1-5 ms gecikmeli çift yönlü kontrol verisi alışverişi sağlar. UE5'te OSC eklentisi varsayılan kapalı, etkinleştirilmesi gerekiyor; Unity'de resmi eklenti yok, topluluk kütüphanesi UnityOSC fiili standart.
⚠Not: OSC yalnız kontrol verisi için uygun; görüntü/doku aktarımı gerektiğinde yerelde Spout (alt-milisaniye), ağ üzerinde NDI (10-60 ms) tercih edilmeli.
Günlük Site of the Day ve teknoloji bazlı koleksiyonlarla (three.js, WebGL) filtrelenebilen web tasarım ödül platformu. Ödül görsel/UX jüri onayıdır, teknik yenilik garantisi değil.
⚠Not: 'three.js' etiketi Awwwards'in kendi sınıflandırmasına dayanıyor, kaynak kodu doğrulanmadı - kanıt seviyesi 2.
2000'lerin başından beri deneysel ve motion-ağırlıklı sitelere günlük ödül veren platform. Domain canlı ve sayfa başlığı dönüyor ama site ağır JS-SPA olduğu için statik araç setiyle içeriği çıkarılamadı.
⚠Not: Dört farklı URL denendi, hepsinde gövde içeriği boş döndü. Ölü değil, taranamıyor - tarayıcı erişimiyle tekrar denenmeli. Bu turda tek bir somut ödüllü is kartı bile doldurulamadı.
Günlük Website of the Day ödülünü UI Design, UX Design ve Innovation ekseninde puanlayan aktif platform; her kazananın kendi kalıcı URL'si var, bu da doğrulanabilirliği güçlendiriyor.
⚠Not: Sayfada spesifik teknoloji etiketi yok - AV/teknik iddialar için Awwwards'in teknoloji koleksiyonları veya doğrudan proje kaynağı tercih edilmeli.
1987'den beri süren dünyanın en eski medya sanatı yarışması; archive.aec.at üzerinden tüm başvurular kategori, yıl, sanatçı ve ödül seviyesi filtreleriyle jüri metinleriyle birlikte taranabiliyor. Bu evren için en güçlü birincile-yakın kaynak.
⚠Not: Golden Nica listesi (Nosukaay 2024, Bi0film.net 2022, SOMEONE 2020, Can you hear me? 2016, Loophole for All 2014) doğrulama turunda birebir teyit edildi, sıfır sapma.
Teknolojiyle üretilen sanatı yıl bazlı arşivleyen uluslararası ödül; kategorileri (Performance & Music, Interactive/3D, AI, Hybrid) doğrudan AV/generatif kelime dağarcıyla örtüşüyor. Ars Electronica'dan bile isabetli somut örnekler veriyor.
⚠Not: Beş işin tamamı (isim, yıl, kategori, sanatçı) doğrulama turunda tam eşleşti. Kategori adları yıldan yıla değişiyor - yıl karşılaştırması yaparken dikkat.
Internet genelinde geniş kategorili yıllık ödül kurumu; jürisi büyük teknoloji şirketi temsilcilerinden oluşuyor ve değerlendirme sanat eleştirisi değil endüstri/ürün odaklı. Bu evren için domain uyumu zayıf.
⚠Not: Bulunan 2026 kazananları büyük teknoloji şirketlerinin AI ürünleri; boutique interaktif/AV sanat işi değil. Tavsiye: düşük öncelikli tut, Ars Electronica ve Lumen Prize'a odaklan.
Japonya Kültür Ajansı'nin 1997-2022 arası 25 edisyonluk medya sanatları festivali arşivi; Art, Entertainment, Animation ve Manga bölümlerinden oluşuyor. Eski archive.j-mediaarts.jp alan adı tamamen ölü, içerik bunka.go.jp altına taşınmış.
⚠Not: Festivalin 2022 sonrası devam edip etmediği netleşmedi. Entertainment bölümü tarihsel olarak video oyunu ve tüketici ürünü ağırlıklı - bu evrene domain uyumu zayıf.
Canlı kodlanmış odyovizüel konser ve video oyunu animasyonu hibriti; 2023 Lumen Prize Gold Award kazandı. Bu araştırmanın is tanımına en yakın örnek: AV performans ile generatif kodun tam kesişimi.
⚠Not: 'Live coded audiovisual concert and video game animation' ifadesi kaynaktan birebir doğrulandı; hangi spesifik live-coding ortamının (TidalCycles/Hydra/Sonic Pi) kullanıldığı belirtilmemiş - UNKNOWN.
2020 Prix Ars Electronica Interactive Art+ Golden Nica kazananı; p5.js topluluğunda ve creative-coding çevresinde tanınan sanatçının gözetim/AI temalı interaktif kurulumu.
three.js'in kendi sitesindeki canlı ve kaynak kodlu örnek galerisi motorun her özelliğini (WebGL1/2, WebGPU/TSL, post-processing, fizik) gösteriyor; discourse.threejs.org'un Showcase kategorisi ise topluluğun ses-reaktif dahil bağımsız projelerini barınıyor.
⚠Not: WebGPU/TSL örnekleri 2024-2026 arası hızla büyüdü. Forum showcase projelerinin kalite ve barındırma sürekliliği değişken - tek tek kontrol gerekir.
2009'dan beri yayında olan, her dersi CodePen veya GitHub kod linkiyle gelen creative-coding tutorial sitesi; Collective derlemesi, 500+ demoluk Creative Hub ve Webzibition alt katmanlarıyla en teknik-şeffaf kaynaklardan biri.
⚠Not: Collective formatı Haziran 2025'te haftalıktan ara sıra'ya geçti - yayın sıklığı düştü ama site aktif.
Codrops: 3D Audio Visualizer (three.js + GSAP + Web Audio)
iş · Web
Sesle nabız atan parlak 3B küre görselleştiricisi; özel GLSL shader (vertex distortion + fresnel), AnalyserNode frekans analizi ve GSAP Draggable ile sürüklenebilir etkileşim. Frekansı doğrudan GLSL uniform'a bağlama desenini adım adım gösteriyor.
⚠Not: Kanıt seviyesi 1 - kaynak kod CodePen'de görülebiliyor. Bir yıldan taze, DJ set/performans görselleştirme prototipi için en doğrudan uygulanabilir şablon.
Codrops: dinamik parçacıklarla ses-reaktif görseller
güven Orta
iş · Web
Web Audio frekans bantlarını (bass/mid/treble) parçacık hareketine, patlamalara ve renk değişimlerine bağlayan three.js parçacık sistemi dersi; ARKx'in Coala Music sitesinden ilham alıyor ve topluluk implementasyonu GitHub'da açık.
⚠Not: Üç yıla yaklaşıyor; three.js API kırılmaları olabilir, repo güncel sürümle test edilmeli.
GLSL fragment shader'larin tarayıcıda canlı derlenip paylaşıldığı fiili endüstri standardı platform; mikrofon, dahili müzik ve SoundCloud URL'si olmak üzere üç ses girişi turunu destekliyor ve mainSound() moduyla shader'in kendisi ses de üretebiliyor.
⚠Not: Yapısal kör nokta: shadertoy.com domainine yapılan her otomatik istek 403 donduruyor (bot koruması). İçerik doğrulaması gerçek tarayıcı oturumu gerektiriyor; shader'larin varlığı arama indeksinden, içeriği değil.
280 karakterle sınırlı GLSL yazmayı, GIF/WebM/PNG export etmeyi, ayrı bir Sound Shader modunda 'sound' uniform'u üretip grafik shader'a beslemeyi ve canlı yayın (broadcast) yapmayı sağlayan tarayıcı-içi editor.
⚠Not: Broadcast özelliği (director name/group ile canlı kod yayınlama) VJ/live-coding performansına doğrudan hizmet ediyor - web tarafında TD'nin OSC kontrol felsefesinin dengi.
WebGL vertex shader tabanlı parçacık sanatının yazılıp paylaşıldığı topluluk platformu; featured, latest ve random gezinmeli kod arşivi sunuyor.
⚠Not: Önemli düzeltme: bu site ses-reaktif beklentisiyle tarandı ama görünen kanıt bunu DESTEKLEMIYOR - saf vertex-shader/parçacık kaynağı olarak listelenmeli, ses-reaktif başlığı altında değil.
Google'in 2009'dan beri sürdürdüğü, geliştiricilerin WebGL, Canvas, AI ve WebVR/AR ile yaptığı deneyleri sergilediği resmi arşiv; Chrome, Creatability ve Music Lab gibi tematik koleksiyonlara ayrılmış.
⚠Not: Koleksiyon sayfası açılabildi ama tekil deneylerin günümüzde çalışıp çalışmadığı test edilmedi - eski deneylerde ölü demo riski var.
Bruno Simon portfolyosu (TSL ile WebGL/WebGPU çift motor)
iş · Web
Bir arabayla sürülerek gezilen tam-3D interaktif portfolyo; TSL (Three.js Shading Language) sayesinde aynı shader kodu hem WebGL hem WebGPU üzerinde çalışıyor, fizik Rapier, ses Howler.js, müzik CC0 lisanslı. Prodüksiyon kalitesinde çalışan bir 'yeni nesil' kanıtı.
⚠Not: TSL, Rapier, Howler.js ve CC0 müzik iddialarının tamamı doğrulama turunda birebir teyit edildi - bu araştırmanın en sağlam kartlarından biri. Eski üçüncü-parti yazılar sitenin eski Cannon.js sürümüne atıf yapıyor olabilir, tarih bazlı ayrım gerekli.
50.000 parçacığı tek bir GPUBuffer'da compute shader ile güncelleyen resmi örnek; WebGPU logosunun alfa kanalından mip-seviyeli bir 'doğum olasılık haritası' üretip parçacıkların görüntünün parlak bölgelerinden doğmasını sağlıyor, additive blending + HDR tone mapping ile render ediyor.
⚠Not: Kanıt seviyesi 1 - kaynak kod doğrudan okundu. 'Görüntüden doğan parçacık' tekniği AV bağlamında doğrudan uygulanabilir: bir logo, albüm kapağı veya canlı kamera karesi görsel kaynak olarak beslenebilir.
Bağımsız geliştiricilerin compute-shader ağırlıklı WebGPU galerileri: SPH akışkan simülasyonu, 3D fraktal, moleküler dinamik, DLA ve boids gibi on interaktif örnek ile minimal bir gravity parçacık simülasyonu.
⚠Not: Repo açıklamaları doğrulandı ama tek tek örneklerin çalışırlığı test edilmedi. Boids simülasyonu ses/hareket girdisiyle sürü parametrelerini gerçek zamanlı değiştirmek için kanıtlanmış bir desen.
2008'den beri sanat-teknoloji kesişiminde proje, araç ve kişi odaklı editoryal yazılar yayınlayan platform; yaratıcıyla temas kurulduğu için ikincil kaynaklar içinde en güçlüsü. Neredeyse günlük yayın temposu doğrulandı.
⚠Not: 24-27 Ağustos 2026 tarihli beş ayrı makale aynı ana sayfada görüldü - aktiflik somut kanıtlı. Haftalık bir 'CAN taraması' rutini önerilir.
Processing Foundation'in resmi teknik forumu; Ağustos 2026'ya kadar kesintisiz aktif ve resmi geliştiriciler de aynı forumda cevap veriyor. p5.js/Processing araç iddialarının doğrulanacağı birincil zemin.
⚠Not: Coding Train'in ayrı bir bülteni olduğu varsayımı bu turda YANLIŞLANDI - böyle bir ürün yok; kanal, Discord ve paylaşılan Discourse forumu üzerinden topluluk kuruyor.
Her Ocak ayı boyunca günlük generatif-kod prompt'lari etrafında toplanan yıllık topluluk mücadelesi; merkezi site sadece 31 günlük prompt listesini barınıyor, asıl arşiv katılımcıların kendi GitHub depolarına dağılmış durumda.
⚠Not: Kod = kanıt prensibiyle en temiz kaynak; teknik yaklaşım doğrudan kaynak kodundan okunabiliyor. Resmi sitede submission/galeri linki yok, geçmiş yıl arşivi URL'si (/archive) 404 dönüyor.
Deneysel internet projeleri, dijital sanat ve alternatif çevrimiçi topluluklar üzerine yazılan bülten; Awwwards/CSSDA'nin bulamadığı 'underground' siteleri yakalıyor. 2026 boyunca kesintisiz, ayda 1-2 sayı temposunda.
Kai Brach küratörlüğünde tasarım, teknoloji, kültür ve sanat kesişiminde haftalık küratörlü link bülteni; 2018'den beri yayında ve neredeyse gerçek zamanlı aktif.
⚠Not: Creative-coding'e özgü DEĞİL - genel tasarım/teknoloji kültürü bülteni; komşu alan sinyali olarak değerlendirilmeli.
Creative-coding pratisyenlerinin tartışma ve WIP paylaşımı yaptığı iki alt-forum; awesome-creative-coding listesinde resmi topluluklar bölümünde ayrı ayrı listeleniyorlar.
⚠Not: reddit.com ve old.reddit.com WebFetch'e kapalı - iki araştırma turunda da içerik doğrulanamadı. Abone sayısı, son gönderi tarihleri ve moderasyon kalitesi UNKNOWN. Anekdot kaynağı, kanıt kaynağı değil.
Topluluk sahipli, reklamsız, illüstrasyon/coding/gamedev/müzik/performans kategorilerini barındıran Mastodon instance'i; resmi API'sinden okunan güncel rakam 42.238 kullanıcı ve 4,6 milyondan fazla gönderi. Politikası açıkça AI ve NFT karşıtı.
⚠Not: Rakamlar instance'in kendi API'sinden okundu, üçüncü parti tahmin değil. Bluesky ve Are.na istemci-taraflı render ettikleri için bu araç setiyle yapısal olarak taranamadı - UNKNOWN.
2000'den beri süren elektronik müzik ve dijital sanat/AV performans festivali; Montreal ana merkez, Tokyo, Mexico, Barcelona ve Dubai'de bağımsız alt-edisyonlar var. Montreal arşivi 2000-2025 arası 26 edisyonu kapsıyor.
⚠Not: Iki farklı URL kalıbı aynı arşiv içinde karışık kullanılıyor - tek kalıpla tahmin etme. Her şehir ayrı alt-site, aynı sanatçı farklı şehirlerde görünebilir, çapraz kontrol gerekli.
Projeksiyon, yarı-saydam yüzeyler, aydınlatma ve lazer kombinasyonuyla gelişen üç boyutlu görsel formlar üreten canlı AV performans; MUTEK Montreal 2025'in Special Event kategorisinde sunuldu.
⚠Not: Festivalin resmi edisyon sayfası karttaki tanımı kelimesi kelimesine doğruladı - güven düzeyi doğrulama turunda ortadan yükseke çıkarıldı.
Sonar festivalinin yaratıcı-teknoloji yan programı - 'festival gibi düşünen bir konferans'; talk, panel ve interaktif/AV performansları bir arada sunuyor. Arşiv indeksi 2002'ye kadar uzanıyor.
⚠Not: Sonar+D'nin ayrı bir derin arşiv bölümü olup olmadığı hala UNKNOWN; yıl-detay sayfaları bu turda taranmadı.
2009'dan beri sabit duran tam-duvar ve tam-zemin 8K projeksiyon salonu ile festivalin canlı sahne/performans katmanı; Prix arşivinden ayrı bir katman. Her yıl edisyona verilen tema adı URL'ye girdiği için geçmiş yıl adresleri tahmin edilemiyor.
Piyano repertuvarı ile gerçek zamanlı müzikal girdiye tepki veren generatif dijital sanatı birleştiren çok-duyulu performans; Ars Electronica 2025 Deep Space 8K programında sunuldu. Canlı enstrüman + generatif tepki formatının tam örneği.
⚠Not: Kurumsal küratör metni güvenilir ama hangi yazılım/motor kullanıldığı belirtilmemiş - araç iddiası UNKNOWN, sanatçı sitelerinden doğrulanmalı.
2008'den beri iki yılda bir düzenlenen, vvvv topluluğundan doğmuş creative-coding/dijital sanat festivali; workshop, sergi, performans ve konuşma bir arada. Arşiv NODE08'den NODE20'ye uzanıyor.
⚠Not: NODE20 alt-sitesi TLS hatası verdiği için tekil performans kartları üretilemedi. Refik Anadol, Joanie Lemercier ve Quadrature isimleri NODE20 katılımcısı olarak geçiyor ama hangi işi sergiledikleri doğrulanmadı. 2020 sonrası yeni edisyon bulunamadı.
1982-1990 arası var olmuş, 2013'te Kraftwerk Berlin'de yeniden başlatılmış, ses ve görsel sanatın kesişimine odaklanan festival; sipariş işler ve dünya prömiyerleri ağırlıklı.
⚠Not: Bu evrendeki EN ZAYIF taranabilirlik: resmi sitede yıl-bazlı arşiv bulunamadı, /archive 404 veriyor, bilgi büyük ölçüde müzik basınından geliyor. Wikipedia sanatçı listesinde yıl ayrımı yok.
2013'ten beri her Ekim'de düzenlenen ışık ve dijital sanat festivali; Prag'in tarihi merkezinde büyük ölçekli ışık enstalasyonları, video-mapping ve interaktif işler. 14 edisyonda 4,5 milyondan fazla ziyaretçi.
⚠Not: Bu evrendeki EN IYI taranabilirlik: hem yıl-bazlı hem alfabetik sanatçı dizini var, yani bir sanatçının festival genelindeki tüm görünümlerini tek sayfadan takip edilebiliyor.
2007'den beri Gijon'da, 2019'dan beri Madrid/Matadero'da paralel edisyonla düzenlenen audiovisual ve XR odaklı festival; canlı performans, AV enstalasyon ve VR/XR atölyeleri sunuyor.
⚠Not: URL kalıbı yıllara göre değişiyor, tek kalıpla tahmin riskli. Program detayları büyük ölçüde Flickr galeri linkleri üzerinden - yazılı teknik metin azınlıkta.
Lazer grafikleri ile ses sentezini tek bir sistemde birleştiren AV performans serisi; sanatçı kendi vektör-grafik yazılımını ve paralel çalışan ses motorunu yazdı. Her görsel şekil bir MIDI nota olayına bağlı ve global artikülasyonlar (LFO, envelope, otomasyon) hem görsele hem sese aynı anda uygulanıyor.
⚠Not: Bu araştırmanın en güçlü kanıt seviyesine (1) sahip tekil örneği - tüm teknik iddialar sanatçının kendi sitesinden birebir doğrulandı. Ses ve görselin aynı parametre ağacını paylaşması, bizim motor mimarimiz için en net referans model.
Minimalist veri-sanatı ve ses-sanatı figürü; bu taramada hem LEV 2025 hem Berlin Atonal işbirlikçi listesinde bağımsız olarak çıktığı için bu evrenin merkezi isimlerinden biri olduğu çapraz doğrulandı. Temiz veri estetiğinin (test pattern, datamatics) kanonik temsilcisi.
⚠Not: Isim iki bağımsız festival kurasyonunda görüldü ama hangi yıl hangi is olduğu UNKNOWN. Alva Noto/Carsten Nicolai'nin 'error/glitch' kutbuyla birlikte bu evrenin iki tamamlayıcı ucunu oluşturuyor.
Google Creative Lab'in Web Audio API ile yaptığı, her biri tek bir müzik teorisi kavramına odaklanan mini interaktif deney koleksiyonu (Song Maker, Rhythm, Kandinsky, Spectrogram...). Mimari dersi: hiçbiri 'her şeyi yapan' bir dashboard değil, her deney kendi URL'sinde tek fikre kilitli.
⚠Not: GitHub deposu 19 Nisan 2026'da arşivlendi (salt-okunur) - proje donmuş, site hala ayakta. Tekil deney sayfası fetch'te Chrome-dışı tarayıcı uyarısı döndü; gerçek kırılma mi bot engeli mi ayrıştırılamadı.
A-Z klavye tuşlarına basıldığında her tuşun kendi ses ve animasyon çiftini tetiklediği, boşluk tuşuyla tüm paleti değiştiren taşınabilir animasyon ve ses kiti. Görseli Jono Brandel, sesi Lullatone yaptı; Two.js ile inşa edildi.
⚠Not: 2014'te çıkmış bir web deneyimi için nadir bir kalıcılık örneği; telif ibaresi 2014-2024 aralığını gösteriyor. Ders: 26 tuş = 26 sabit ses+görsel imza, rastgelelikten çok 'öğrenilebilir çalgı' hissi veriyor.
Izleyicinin çocukluk evi adresini girdiği ve o adresin Google Street View görüntülerinin müzik videosuyla gerçek zamanlı birleştiği kişiselleştirilmiş interaktif deneyim (2010, Chris Milk + Google Creative Lab). 2011 Cannes Cyber Grand Prix kazandı.
⚠Not: ÖLÜ: hem thewildernessdowntown.com hem www alt alan adı ECONNRESET veriyor. Ders: bir deneyim üçüncü parti API'lere ne kadar sıkı bağlıysa kalıcılığı o kadar kırılgan - kendi deneyimlerimizin statik yedek kaydını ayrıca barındırmak şart.
Danger Mouse ve Daniele Luppi'nin Rome albümündeki Black parçası için yapıldığı belirtilen WebGL tabanlı interaktif müzik videosu; alan adı artık DNS'te bile çözülmüyor.
⚠Not: Bu taramanın en zayıf doğrulanmış kartı: yalnızca Wikipedia'daki tek cümlelik bir kredi satırıyla var olduğu biliniyor. WebGL ve yönetmen ekibi iddiaları IDDIA EDILDI seviyesinde, birincil kaynakla doğrulanmadı.
Alex Bainter'in yaptığı, odaklanma ve meditasyon için 50'den fazla 'hiç bitmeyen ve tekrar etmeyen' ambient generative parça sunan web platformu; reklamsız, giriş gerektirmeyen, istediğinizi ödeyin modeliyle çalışıyor.
⚠Not: 'made by Alex Bainter', 'composed by a human - not AI' ve reklamsız/hesapsız model iddialarının üçü de birebir doğrulandı. Kullanılan spesifik kütüphane belirtilmemiş - UNKNOWN.
TidalCycles'in JavaScript'e sadık portu; tarayıcıda doğrudan kod yazarak canlı algoritmik müzik desenleri üretmeyi sağlıyor ve kendi başına ses üretebiliyor. Dokümantasyon açıkça 'JavaScript ya da TidalCycles bilmenize gerek yok' diyor.
⚠Not: GitHub deposu 19 Haziran 2025'te arşivlendi, geliştirme Codeberg'e taşındı - proje AKTIF, sadece barındırma platformu değişti. Site strudel.cc çalışmaya devam ediyor.
Winamp'in efsanevi MilkDrop görselleştiricisinin WebGL2 ile tarayıcıya taşınmış hali; binlerce hazır preset ile çalışan, npm ile kurulabilen MIT lisanslı ses-tepkimeli render motoru. Webamp, tarayıcı eklentileri ve karaoke sistemlerine entegre edilmiş.
⚠Not: Preset-tabanlı mimari (binlerce topluluk shader preset'i + preset arası yumuşak geçiş) sabit tek motor yerine 'değişebilir görsel dil' sunuyor - az sayıda ama yüksek kaliteli el yapımı preset ile küçük ölçekte taklit edilebilir.
Sanatçının kendi sitesinde Fidenza'nin algoritmasını ve genel flow-field tekniğini adım adım anlattığı iki uzun yazı: ekranı ızgaraya böl, her noktaya bir acı ata, eğriyi o yöne küçük adımlarla ilerlet. Izgara çözünürlüğü görüntü genişliğinin yaklaşık yüzde 0,5'i, ızgara sınırları tuvalin yüzde 50 dışına taşırılır.
⚠Not: Tüm rakamlar (yüzde 0,5 ızgara, yüzde 50 taşma, üç başlangıç stratejisi, kısa eğri = kürk / uzun eğri = akıcı) birebir doğrulandı. Ek bulgu: adım uzunluğu yüzde 0,1-0,5 arası önerilmiş.
Üç teknik makale: RGB makineler için, HSB sanatçılar için; palet seçimi deterministik değil olasılıkla ağırlıklandırılmalı; uniform, Gaussian ve power-law dağılımları üç farklı kompozisyon karakteri üretiyor. Rastgele daire paketleme için brute-force yaklaşımı da ayrıca anlatılıyor.
⚠Not: Ses eşlemesi önerisi: spektral centroid -> hueBase kaydırma, RMS zarfı -> dağılım varyansını genişletme, onset -> pakete yeni büyük daire ekleme.
Topluluk-küratörlü bir generatif algoritmanın tasarım felsefesi: ortalama kaliteyi değil uç değerlerin kalitesini maksimize et; on iki özelliği birbirini kısıtlamayan ortogonal eksenler olarak tasarla; değerleri ikili anahtar değil sürekli ve olasılıklı tut; marka kimliğini korumak için bazı eksenleri bilinçli kısıtla.
⚠Not: KRITIK DÜZELTME uygulandı: QQL'in ortak yaratıcısı Casey Reas DEĞİL, Dandelion Mane'dir (resmi qql.art sayfası: 'QQL was created by Tyler Hobbs and Dandelion Mane'). Önceki kartın dosya adından başlığına kadar yayılan Reas atfı hatalıydı. Casey Reas'in gerçek bağlantısı ayrı bir LACMA söyleşisi.
Sol LeWitt'in duvar çizimi talimatlarından ilhamla generatif sanatı üç aşamalı bir süreç olarak tanımlıyor: fikir önce belirsiz görüntü alanında doğar, sonra doğal dilde bir talimat olarak olgunlaşır, EN SON belirli bir dile çevrilir. Aynı talimat 26 farklı yazılım parçasında farklı şekillerde yorumlanmış.
⚠Not: Bu bir kod tekniği değil tasarım süreci disiplini: yeni bir motor tasarlamadan önce doğal dilde bir talimat yaz, sonra aynı talimatı birden fazla teknikle (shader, parçacık, SVG) ayrı ayrı uygula ve hangisinin doğru yorum olduğune sonradan karar ver.
Subscapes'in tüm render algoritması (~17KB) doğrudan zincir üzerinde saklanıyor ve her edisyon işlem kimliğinden türetilen bir hash'i PRNG tohumu olarak kullanıyor. Patchwork ise özyinelemeli bir desen: rastgele noktalardan en seyrek kümeyi seç, dış bukey gövdesini çiz, kullanılan noktaları çıkar, tekrarla.
⚠Not: Aktarılabilir ilke: 'motor kodu, dış bağımlılık olmadan tek dosyada çalışır durumda olmalı'. Deterministik seed zinciri blockchain yerine şarkı dosyasının hash'i veya oturum kimliğiyle de kurulabilir.
WebGL + p5.js ile dijital mürekkep resmi yapan proje; her fırça darbesini konum, zamanlama, fırça parametresi ve renk içeren bir JSON olarak kaydedip adım adım yeniden oynatıyor. Renk karışımı RGB alfa-blend yerine Kubelka-Munk spektral pigment modeliyle (spectral.js) yapılıyor.
⚠Not: Şerh: 'açık kaynak' çerçevesi yanıltıcı olabilir - proje kendi README'sinde çekirdek render motorunun kapalı kaynak tutulduğunu belirtiyor. Aktarılabilir kalıp: bir VJ performansının parametre verisini JSON olarak kaydedip farklı bir şarkıyla replay etmek.
NET üzerine kurulu node-tabanlı canlı-programlama ortamı; TouchDesigner'in en yakın felsefi akrabası ama görsel node grafiğini isteğe bağlı C# koduyla harmanlıyor. Ticari olmayan kullanım ücretsiz, ticari kullanım geliştirici başına lisans gerektiriyor.
⚠Not: Ticari lisansın sayısal fiyatı sitede görünmüyor - UNKNOWN. TD kıyası kartın kendi sentezi, birincil kaynaktan alıntı değil. Aktarılabilir fikir: node arayüzünün altında gerçek bir dile açık kapı bırakmak.
Cycling '74'un 30+ yıllık patchcord ortamı; çekirdek kimliği ses ve müzik, Jitter modülüyle gerçek zamanlı video/grafik de aynı patch içinde akıyor. Kalıcı lisans 478,80 dolar, abonelik 144 dolar/yıl veya 15,59 dolar/ay.
⚠Not: Fiyatlar doğrulama turunda birebir teyit edildi (site virgülü ondalık ayracı olarak kullanıyor; 478,80 = 478.80 USD). Aktarılabilir mimari: mesaj katmanı (kontrol, düşük hız) ile sinyal katmanını (audio-rate) birbirine karıştırmamak.
GPU-hızlandırmalı node-tabanlı gerçek zamanlı görsel efekt ve motion-design motoru; TD'nin en doğrudan premium rakibi, broadcast, canlı konser ve sanal prodüksiyon pazarında konumlanmış. Indie 279 dolar/yıl, VFX 1.399 dolar/yıl, RFX 2.589 dolar/yıl.
⚠Not: Tüm fiyat ve katman kısıtları doğrulandı. Aktarılabilir desen: özellik sayısını değil 'başka araçlarla konuşma' kapasitesini (NDI/Spout/export) üst katmana taşımak.
Tarayıcı içinde çalışan ücretsiz ve açık kaynak node editörü; kod yazmadan WebGL interaktif içerik üretip minimal ayak iziyle doğrudan web sitesine gömebiliyor, geliştiriciler ise kendi operatörünü JS/GLSL ile yazabiliyor. Web-merkezli bir motor için en yakın komşu.
⚠Not: 'Tamamen ücretsiz' iddiası ana sayfa metninden geliyor; kurumsal/beyaz-etiket ücretli katman olup olmadığı doğrulanmadı. Aktarılabilir ikili: node editörü + gömülebilir minimal runtime.
Tamamen tarayıcıda çalışan canlı-kodlama görsel sentezleyicisi; analog synth mantığından ilham alan zincirlenebilir fonksiyon sözdizimiyle (osc().rotate().pixelate().out()) WebGL görselleri anında üretiyor ve WebRTC ile akışları tarayıcılar arası paylaşarak kolektif performansı mümkün kılıyor.
⚠Not: Aktarılabilir üç fikir: zincirlenebilir fonksiyon sözdizimi (node-graph'a alternatif kod modu), WebRTC ile paylaşılan canlı görsel akışı, ve sıfır kurulumun viral yayılma etkisi.
Haskell'de yazılmış, algoritmik desenler için ücretsiz canlı-kodlama müzik ortamı; algorave sahnesinin merkezi aracı. Ses çıkışı ve MIDI için SuperCollider'a bağımlı - bu bağımlılık web portu Strudel'in çözdüğü asıl engel.
⚠Not: TD ile rakip değil tamamlayıcı: TD kullanıcıları genelde TidalCycles/Strudel'i görsel motorlarına OSC/MIDI üzerinden ses kaynağı olarak besliyor.
Iki ücretsiz açık kaynak C++ creative-coding kütüphanesi; profesyonel, C++ bilen geliştiricilere hitap ediyor ve derleme-zamanı performansı ile donanıma yakınlık (native uygulama, gömülü sistem, düşük gecikme) sağlıyor. TD kullanıcıları bunları TD'nin yapamadığı düşük-seviye işler için yan araç olarak kullanıyor.
⚠Not: Ikisi arasında doğrudan bir karşılaştırma hiçbir kaynakta bulunamadı - bu kıyas ajan sentezi. Cinder güncel sürümü 0.9.3, yani olgun ama 1.0 öncesi.
Programcı olmayanlara programlamayı öğretmeyi hedefleyen grafik kütüphanesi (Processing, güncel sürüm 4.5.2 / Mayıs 2026) ve onun native JavaScript alternatifi p5.js. p5.js kendi tasarım felsefesini 'erişimi artırmayan hiçbir yeni özellik eklemeyeceğim' ilkesine kilitlemiş.
⚠Not: Processing.org ana sayfası WebFetch'e 403 donduruu, bilgiler Wikipedia ile dolduruldu. Aktarılabilir filtre: her yeni özelliği 'bu birinin ürünü kullanmasını mi kolaylaştırıyor, yoksa zaten kullanabilenlere mi hizmet ediyor' sorusundan geçirmek.
Üretim motorundan ayrı duran sunum ve mixleme katmanı: Resolume Avenue (299 euro) giriş seviyesi VJ enstrümanı, Arena (799 euro) projeksiyon-mapping, çoklu-projektör blend, ışık masası kontrolu ve SMPTE timecode ekliyor; madMapper ise mapping'e özel, sürüm 6'da dahili Timeline'lar içeriyor.
⚠Not: Resolume fiyatları birebir doğrulandı; madMapper'in kesin fiyatı iki URL denemesinde 404 verdi, UNKNOWN. Aktarılabilir ders: 'içerik üret' ile 'canlı mixle/sun' işlevlerini tek monolitik araç yerine birbirine iyi bağlanan iki mod olarak tasarlamak.
Oyun motoru kökenli Unreal, LED ekranlara kamera-izlemeli sanal setler render eden sanal prodüksiyonun endüstri standardı haline geldi (StageCraft, The Mandalorian); Unity ise otomotiv, mimari ve AI eğitiminde yaygınlaştı. Ikisi de TD'den çok daha ağır bir giriş yatırımı istiyor ama sınırsız 3D sahne karmaşıklığı sunuyor.
⚠Not: AV bağlamındaki kullanım bilgileri Wikipedia'dan (ansiklopedik ikincil kaynak) geliyor, Epic/Unity'nin kendi vaka çalışmalarından değil. Aktarılabilir fiyat deseni: Unity Personal'in gelir-eşikli ücretsiz katmanı.
Terminalde npm ile çalışan, GLSL'i egzersiz egzersiz öğreten açık kaynak workshopper; uniform/varying, texture sampling ve lighting egzersizleri içeriyor. Format hala nadir bulunan bir şey ama depo bakımı bırakılmış görünüyor.
⚠Not: 4,4k yıldız ama 43 açık issue ve 5 bekleyen PR var - kaynak olarak fikir/format alınmalı, 'buraya link ver' tavsiyesi verilmemeli (kırık örnek riski yüksek).
Signed distance function, raymarching, noise, toon shading ve post-processing konularını Unity/HLSL üzerinden sistemli, numaralı (001-054) bir dizi halinde işleyen ücretsiz site. Inigo Quilez'in matematik makalelerini kod-seviyesinde tamamlayan 'SDF-Bible' sınıfı derleme.
⚠Not: 54 tutorial ve tüm konu başlıkları doğrulama turunda birebir teyit edildi. Unity/HLSL odaklı olsa da GLSL'e çevirme maliyeti düşük - IQ teori kaynağı, Ronja uygulama kaynağı olarak konumlandırılmalı.
NVIDIA'nin ileri rendering tekniklerini bölüm formatında derlediği, tamamı ücretsiz online üç kitap (toplam 131 bölüm). Donanım mimarisi kısmi 20 yıla yakın eski ama algoritma ve matematik içeriği (subsurface scattering, ambient occlusion, deferred shading, GPU parçacık fiziği) hala geçerli.
⚠Not: Kesin yayın yılları (özellikle kitap 2 ve 3) sayfalarda net verilmiyor - UNKNOWN. Bölüm 13'un ekran-uzayı god rays tekniği bu araştırmada TD tarafında doğrudan uygulanmış halde bulundu.
Gerçek zamanlı ray tracing için endüstri standardı ücretsiz derleme; Ray Tracing Gems II (2021, editörler Adam Marrs, Peter Shirley, Ingo Wald) 50 bölüm ve 7 ana kısımdan oluşuyor ve CC BY-NC-ND 4.0 lisansıyla Springer'da açık erişimde.
⚠Not: Editor isimleri, lisans metni, Springer linki ve 50 bölüm/7 kısım sayısı doğrulama turunda birebir teyit edildi. RTG-I'in kesin bölüm sayısı hala UNKNOWN (Springer login-redirect verdi).
Unity render pipeline'ini, sıfırdan custom SRP yazmayı, prosedürel mesh üretimini ve gelişmiş shading tekniklerini 'neden böyle çalışıyor' seviyesinde anlatan ücretsiz tutorial sitesi; Patreon/Ko-fi desteği tamamen isteğe bağlı.
⚠Not: Motor Unity kullanmıyorsa kod doğrudan taşınmaz ama 'bir render pipeline'in parçaları nelerdir, hangi sırayla çalışır' kavramsal haritası ve BRDF/ışık modelleri dile bağımsız aktarılabilir.
200'den fazla eğitim yazısı barındıran kişisel site; Shaders & Graphics kategorisi özellikle 'gerçek bir görsel efekti nasıl tersine mühendislik yaparım' formatında yazılmış (Journey'nin kum shader'i, CD-ROM kırınım ızgarası, topografik harita kenar tespiti).
⚠Not: Bu listedeki en güncel doğrulanan kaynak - en son yazı Ağustos 2026 tarihli. Metodoloji olarak da aktarılabilir: önce fizik/gözlem, sonra matematik, sonra kod.
Ray tracing, rendering matematiği (matris, geometri, interpolasyon), shading/BRDF, aydınlatma ve global illumination konularını 'önce pratik sonuç, sonra teori' sırasıyla anlatan, teoriye en derin inen ücretsiz kaynaklardan biri.
⚠Not: Sitede bir kitap projesinin 2026 sonundan önce sonuç paylaşacağı notu var - aktif geliştirme sürüyor. Ücretli/ücretsiz karışık model kullanıp kullanmadığı netleşmedi, paywall ihtimali işaretli.
WebGPU'yu sıfırdan öğreten, 50'den fazla dersten oluşan, tamamen ücretsiz ve açık kaynak makale serisi; temeller, veri yapıları, doku, 3D matematik, aydınlatma ve compute shader'lari kapsıyor. Resmi Türkçe çevirisi var.
⚠Not: Türkçe çevirinin varlığı ve başlık ('WebGPU'nun Temelleri') doğrulama turunda birebir teyit edildi. Tekil ders sayfalarının çeviri kapsamı UNKNOWN. Shader/grafik programlamaya adanmış başka canlı bir Türkçe kaynak bu taramada BULUNAMADI.
YouTube ileri grafik kanalları (Freya Holmer, Sebastian Lague, Acerola)
güven Düşük
kaynak · Grafik
Shader, rendering ve gerçek zamanlı grafik konularını yüksek prodüksiyon kalitesiyle, kod ekranı gösteren breakdown formatında işleyen üç içerik üreticisi.
⚠Not: Bu taramanın en zayıf doğrulanmış kartı: YouTube kanal sayfaları SPA olarak render edilemedi, hiçbirinin içeriği bağımsız doğrulanamadı. acerola.games domaini DNS'te çözülmedi - o URL hiçbir yerde birincil kaynak olarak kullanılmamalı.
2010'dan beri kesintisiz yayında olan, gerçek dünyada kullanılan yazı tiplerini kaynak, format ve konu bazında kataloglayan küratörlü tipografi arşivi; 33 konu x 23 format x 140+ yazı tipi çapraz filtrelemesi var.
⚠Not: Müzik kategorisinde 6.745, sanat kategorisinde 5.052 örnek var. Hacim aynı zamanda 'her kayıt eşit derinlikte değil' riski taşıyor - yüzeysel kayıtları editoryal derinliği olanlardan ayırarak kullan.
Jeremiah Shoaf'in yönettiği tipografi rehberi; her gün bir siteyi seçip kullandığı fontları CSS/kaynak incelemesiyle tespit ediyor, ayrıca font listeleri ve Flawless Typography Checklist gibi rehberler barınıyor.
⚠Not: Font tespitleri teknik incelemeye dayanıyor (tahmin değil) ama tasarımcının kendi beyanı değil. Site ticari font satışı/affiliate bağlantıları da barınıyor - 'en iyi font' iddialarını nötr kabul etme.
Trend-bilinçli fontlar üreten bir type foundry; kendi sitesi de bir specimen tasarımı referansı - her fontu minimalist pangram cümleleri ve güçlü tipografik hiyerarşiyle sergiliyor. Neue Montreal, Palma ve Kyoto öne çıkan aileleri.
⚠Not: Bir foundry sitesinin KENDISI bir grafik tasarım referansı olabiliyor - specimen sayfası mini bir kimlik tasarımı egzersizi. Diğer ilham verici foundry'ler (Dinamo, Klim, Colophon) bu turda doğrulanmadı.
Londra merkezli, müzik endüstrisine odaklı sanat yönetimi ve illüstrasyon ajansı; albüm kapağı sanat yönetimi, dijital içerik ve sanatçı marka kimliği üretiyor. Portfolyosunda Lana Del Rey (Ultraviolence, Honeymoon, Lust for Life) ve Michael Jackson (Xscape) işleri var.
⚠Not: Albüm kapağı işleri doğrulama turunda birebir teyit edildi (kart hatta iddiadan daha muhafazakar davranmış). 'Tür görselleri' alt-kategorisi doğrulanamadı - sitede yalnız albüm kapağı ve genel art direction hizmeti görüldü.
2007'den beri yayında olan, film ve TV açılış jeneriği tasarımına odaklanmış editoryal arşiv; her kayıt tasarımcı veya yönetmen röportajı ya da bağlamsal analiz içeriyor. Hareketli tipografi ve kimlik tasarımının üst sınırını gösteriyor.
⚠Not: 19 yıllık kesintisiz yayın, RSS ve arama ile taranabilir. Eski kayıtlardaki (2007-2012) video embed'lerinin hala oynatılıp oynatılmadığı doğrulanmadı.
Ash Thorp'un yönettiği yaratıcı atölye; illüstrasyon, tasarım, VFX, animasyon ve yönetmenlik hizmetleri veriyor. Portfolyosunda THE BATMAN, Prometheus, Ant-Man gibi film projeleri ve REVERSE_ENTROPY, Epoch, ORION gibi güncel kısa filmler var.
⚠Not: Eski ashthorp.com adresi altcinc.com'a yönleniyor - 2026 öncesi kaynaklarda eski domain geçebilir. Büyük ölçekli prodüksiyon portfolyosunun nasıl sunulduğunu gösteren üst-sınır referans.
Adobe InDesign için JavaScript tabanlı, Processing'in ruhundan ilham alan açık kaynak scripting araç seti; algoritmik ve veri-tabanlı baskı/poster tasarımını, toplu özelleştirilmiş belge üretimini mümkün kılıyor. Basel Tasarım Okulu (FHNW) tarafından yönetiliyor.
⚠Not: 2013'te açık kaynak yayınlandı; güncel bakım durumu UNKNOWN - eski basiljs.ch domaini bir Netlify barındırmasına 301 ile taşınmış, bu bir bakım/arşivleme hareketi olabilir. Çok sayıda varyantlı poster/kapak serisi üreten işlerde teknik model.
Küratörlü tasarım galerileri (minimal.gallery, httpster, Godly)
güven Orta
kaynak · Web
Üç küratörlü web tasarım ilham galerisi; minimal.gallery haftalık yayınla 2013'ten beri aktif, httpster 2012'den beri ayakta, Godly ise 2026'da recent.design adresine yönlendiriliyor.
⚠Not: Godly/recent.design 403 verdiği için içerik doğrulanamadı, rebrand şüpheli. Bu galeriler TouchDesigner/shader-ağırlıklı işler için zayıf sinyal - daha çok Framer/Webflow tarzı temiz tasarım için güçlü.
Studio: bloom zinciri sekiz temanın hiçbirinde tam değil
iyileştirme · Grafik
Sekiz stuudyo temasının hiçbirinde gerçek bir mip-chain bloom zinciri yok; beşinde hiç post-processing, üçünde yarım veya el-yapımı çözüm var. Tek bir paylaşılan bloom pass yardımcı fonksiyonu yazıp yedi temaya birden takmak, görsel kalite tavanını en hızlı yükselten tek hamle. Efor S, kazanç 8.
en yüksek öncelikefor S
⚠Not: Doğrulama düzeltmesi: Nebula'nin 'hiç postprocessing yok' iddiası HATALI - film grain zaten var (shaders/nebula.ts, uGrain uniform'u ve UI knob'u). Eksik olan bloom ve vignette; grain yalnız Nebula'da mevcut.
Disintegration: HDR trail var, bloom-extract eksik
iyileştirme · Grafik
HDR half-float trail buffer zaten doğru kurulmuş (önceki clipping bug'i çözülmüş) ama BLIT_FRAGMENT yalnız Reinhard tonemap yapıyor. Threshold + blur + composite eklemek IridescentDrift'teki mevcut deseni kopyalamak kadar basit. Efor S, kazanç 8.
efor Skolay kazanç
⚠Not: Kod doğrulaması: ne shaders/disintegration.ts ne Disintegration.tsx içinde 'bloom' kelimesi geçiyor - eksiklik teyitli.
AuroraVeil projenin varsayılan açılış teması ve en düşük-uçlu WebGL1 zemini - yani herkesin göreceği ilk sahne. Parlak perde tepeleri hiç glow almıyor; WebGL1 kısıtı bloom'u engellemiyor, basit bir threshold+blur pass yeterli. Efor S, kazanç 8.
AttractorTrails: additive point cloud'u ışıldatan bloom eksik
iyileştirme · Grafik
HDR half-float trail ve tonemap zaten var; eksik olan tek şey trail texture'indan parlak bölgeleri ayırıp bulanık geri ekleyen extract pass. Bu, nokta bulutunu 'ışıldayan kaotik sistem'e taşıyan tam olarak o katman. Efor S, kazanç 8.
efor S
⚠Not: İlginç bulgu: yaygın atıf yapılan bu referans teknik olarak mevcut implementasyondan ZAYIF (100k nokta, düz PointsMaterial, hız-renklendirme yok, trail/bloom yok) - burada soru 'dünya standardını yakalamak' değil, zaten asılmış bir referansın ötesine geçmek.
LiquidChrome: damlalar arası soft-shadow ve AO yok
iyileştirme · Grafik
Quilez'in Snail tekniğine 'vay' hissini veren asıl unsur damlalar arası yumuşak gölge ve ambient occlusion; kodda TIER_SOFT_SHADOW uniform'u var ama SilkField'daki aoDepth'in karşılığı LiquidChrome'da hiç yok. Efor M, kazanç 7.
efor M
⚠Not: Kod doğrulaması: LiquidChrome.tsx'te aoDepth grep'i sıfır sonuç, SilkField.tsx'te ise gerçekten var - karşılaştırma teyitli.
IridescentDrift: el-yapımı 2-pass bloom yerine mip-chain
iyileştirme · Grafik
Mevcut tek eşik+blur geçişi sert kenarlı bir hale bırakıyor; Codrops'un MotionBloomPass'i çoklu-ölçek (mip-chain) bulanıklaştırma kullanarak hem daha yumuşak hem daha ışık saçan bir glow veriyor. Efor M, kazanç 7.
efor M
⚠Not: Kod doğrulaması: shaders/iridescent-drift.ts içinde 'Own hand-rolled two-pass bloom - no pmndrs/postprocessing' yorumu birebir var.
Nebula: sabit 2D fullscreen kamera, 3D parallax yok
güven Orta
iyileştirme · Grafik
sunAzimuth zamanla dönüyor ama kamera ve ray-origin sabit; referans volumetrik demolarda kamera sahnede gerçekten hareket edip derinlik/paralaks hissi veriyor. Efor M-L, kazanç 7.
Tier'a göre 20/32/48 adımlık raymarch sabit adım boyuyla ilerliyor; Quilez'in makaleleri düşük örnek sayısında banding ve moire'yi kırmak için per-pixel blue-noise veya hash-tabanlı jitter öneriyor. Fragment shader'da tek satır. Efor S, kazanç 6.
Işık saçılımı sade Beer-Lambert'te kalıyor ve light-march yönsüz/izotropik; GPU Gems 3'un önerdiği Henyey-Greenstein faz fonksiyonu, ışığın kameraya bakan tarafta neden daha parlak göründüğünü açıklayan yön-bağımlı ağırlıklandırmayı ekler. Efor M, kazanç 6.
LiquidChrome: prosedürel gökyüzü yerine gerçek env-map
güven Orta
iyileştirme · Grafik
Krom yüzeyin showroom hissi genelde bir HDRI/equirect cubemap yansımasından gelir; şu an üç renkli gradyan kullanılıyor, bu da yansımaların hep aynı gökyüzü formunu tekrarlamasına yol açıyor. Efor M, kazanç 6.
Sis şu an yalnız kamera mesafesine bağlı; exp(-cameraHeight*heightFalloff) çarpanı vadileri ovadan ve zirveden daha sisli gösterir - klasik epic flythrough ipucu. Efor S, kazanç 6.
Standart bir terrain renderer optimizasyonu eksik; görüş mesafesini (chunkRadius) daha da büyütmenin en doğal sonraki adımı bu. Kodda bilinçli kapsam kırpması olarak belgeli. Efor M-L, kazanç 6.
Dosya başlığı kendi kendine 'simplified anisotropic specular lobe' diye itiraf ediyor; gerçek bir Ward/Kajiya-Kay/GGX-aniso BRDF ışık noktasının şeklini (dairesel-elips geçişi) çok daha inandırıcı geçirir. Ayrıca normal-map mikro-detay dokusu da yok. Efor M, kazanç 6.
warpStrength tek bir skaler ve shader tek geçiş warp uyguluyor; Heckel'in painterly shaders yaklaşımı 2-4 fBM katmanının birbirini çapraz-warp ettiği çok katmanlı bir yöntem öneriyor - 'dokunmuş' bir doku hissi verir. Efor S, kazanç 6.
AttractorTrails'de iki duraklı OKLab lerp, IridescentDrift'te üç kanallı cosine yaklaşıklığı kullanılıyor; 256x1 bir gradient texture'a bake edip lookup yapmak hem sanat-yönetimi esnekliği hem aynı GPU maliyeti veriyor. Ayrıca hız değerine zamansal yumuşatma renk titremesini önler. Efor S, kazanç 5.
Hem IridescentDrift hem AttractorTrails'de TIER_TEX tavanı 256, yani 65.536 parçacık; yerel araştırma orta-üstü GPU'da 512x512 (262k) yörünge/parçacığın gerçek zamanlı çalıştığını gösteriyor. Mevcut adaptif-tier mimarisine bir 'ultra' kademe eklemek yeterli. Efor S-M, kazanç 5.
efor SM
⚠Not: Kod doğrulaması: TIER_TEX_CAP = [128, 192, 256] ve TIER_TEX { low:128, med:192, high:256 } iki dosyada da birebir teyit edildi.
Hem Disintegration'da (dissolveAmount tepe noktaları) hem AttractorTrails'de (morphT sistem geçişi) en dramatik anlar kamerada hiçbir tepki almıyor - kamera sabit yavaş orbit. VJ pratiğinde bu tür anlar genelde kadraj değişimiyle (push-in, rack focus, dolly) vurgulanır. Efor S, kazanç 4-5.
Kütüphanede osiloskop hissi veren iki modül var ama ikisi de gerçek L/R kanal ayrımı yapmıyor - PhasePortrait mono sinyali kendi gecikmesine kırılmıyor (Takens delay embedding), Lissajous ise parça metadatasından matematiksel eğri çiziyor. ChannelSplitterNode ile iki ayrı AnalyserNode kurup sol kanalı X, sağ kanalı Y yapmak kütüphanenin en somut boşluğunu kapatır. Efor M, kazanç 9.
en yüksek öncelikefor M
⚠Not: Bu, tüm iyileştirme listesindeki en yüksek kazançlı (9) madde. Referans dünyasının tamamı tam olarak bunu yapıyor; bizim kütüphanenin 'taklit değil orijinal' olma iddiasındaki en net açık.
PhasePortrait ctx.shadowBlur ile gerçek bir fosfor parlaması uyguluyor ama DataMono, DataBars, Telemetry, PhaseLock ve GlyphRain düz ve keskin kenar çiziyor - oysa hepsi kendi yorumlarında Ikeda/Henke/yayın-monitörü diline atıf yapıyor. Paylaşılan bir withGlow yardımcı fonksiyonu ile çözülür. Efor S, kazanç 7.
efor S
⚠Not: Kod doğrulaması: shadowBlur grep'i tüm modül ağacında tek eşleşme kümesi (PhasePortrait) veriyor, diğer beş dosyada sıfır sonuç.
Kütüphane Ikeda'nin temiz-veri kutbunu çok iyi kapsamış ama Alva Noto/Carsten Nicolai'nin error hattını ve Rosa Menkman'in glitch kanonunu hiç kapsamıyor. Canvas'ta bağımsızca uygulanabilir üç teknik: pixel-sort, blok bozulma (datamosh taklidi) ve bit-crush. Tetikleyici beat/onset anında kısa süreli olmalı. Efor M, kazanç 7.
efor M
⚠Not: Mevcut 18 modül tek tek gözden geçirildi: Impulse ve Warp organik bozulma yapıyor (hata değil), DataMono/DataBars kasıtlı kusursuz, Molnar düzenli perturbasyon - hiçbiri glitch değil.
/flow: kendi motoru /live'in 18 modülünden habersiz
güven Orta
iyileştirme · Web
/flow kendi el-yazımı value-noise ve parçacık motoruna hapsolmuş, registry'deki hiçbir modülü yüklemiyor - hatta FlowField.tsx ile neredeyse aynı işi yapan ikinci bir vnoise implementasyonu taşıyor. ArtStage zaten lazy-load mekanizmasını sağlıyor; /flow ikinci bir sekmede genel bir modül laboratuvarı kabuğu olabilir. Efor L, kazanç 8.
efor L
⚠Not: Mevcut özel RGB-akış motoru kişisel imza olarak korunmalı; önerilen yeni bir sekme, mevcut olanın yerine geçmesi değil.
Frekans ekseni sabit adımla bölünmüş (düşük frekanslar sıkışmış) ve her kare hard cut - önceki karenin parlaklık izi yok. Aynı kod tabanında DataBars'in logBandEnergy fonksiyonu tam bu logaritmik bölmeyi zaten yapıyor; paylaşılan bir yere taşınıp kullanılabilir. Efor S, kazanç 6.
efor S
⚠Not: Kod doğrulaması: Spectrogram.tsx'te ROWS=48 ve sabit adımlı 'per' hesabı, DataBars.tsx'te Math.pow(len, i/n) ile logaritmik sınır hesabı - iki dosya karşılaştırması teyitli.
Düşen glyph'lerin hangi karakter olacağı tamamen dekoratif bir hash fonksiyonundan geliyor, sesle hiçbir ilişkisi yok (yalnız düşme hızı bas'a bağlı). Oysa yan yanadaki DataMono gerçek FFT baytını bit bit ekrana yazıyor. pick() fonksiyonuna gerçek freq baytını beslemek modülü süsten veriye taşır. Efor S, kazanç 6.
efor S
⚠Not: Kod doğrulaması: GlyphRain.tsx'te pick() Math.sin hash'i kullanıyor, DataMono.tsx'te freq baytından bit çıkarma var - disiplin farkı teyitli.
Live: KineticType'in bas-ağırlık animasyonu muhtemelen etkisiz
güven Orta
iyileştirme · Grafik
Modül başla 100-900 arası font ağırlığı animasyonu vaat ediyor ama kullandığı ui-monospace/SF Mono/Menlo yığınındaki fontların hiçbirinde değişken ağırlık ekseni yok - tarayıcı muhtemelen iki durağa (regular/bold) çöküyor. Sitede zaten yüklü olan Geist Mono gerçek wght eksenli. Efor S, kazanç 6.
efor S
⚠Not: Kod tarafı (font yığının değişken ağırlık eksenine sahip olmaması) doğrulandı; 'tarayıcıda görsel olarak iki basamağa çöküyor mu' kısmi hala gözlemsel doğrulama bekliyor - farklı bas seviyelerinde ekran görüntüsü alınıp karşılaştırılmalı.
Live: FlowField ham noise değerini yön olarak kullanıyor
iyileştirme · Grafik
Parçacık yönü doğrudan vnoise2 fonksiyonunun DEĞERİNDEN geliyor; bu alanı matematiksel olarak diverjanssiz yapmıyor, yani bazı bölgelerde parçacıklar yığılıyor bazılarında boşalıyor. Kanonik curl-noise (alanın gradyanının 90 derece dondurulmuş hali) bunu önler ve aynı fonksiyonla üç ek örnekleme yeterli. Efor S, kazanç 6.
efor S
⚠Not: Kod doğrulaması: FlowField.tsx'te noise değerinin doğrudan acıya çevrildiği ve eps-kaydırmalı türev hesabının OLMADIĞI teyit edildi. Aynı düzeltme /flow'un kendi vnoise'una da uygulanabilir.
params ve preset durumu yalnız useState içinde yaşıyor; sayfa yenilendiğinde veya link paylaşıldığında hep varsayılana dönüyor. Shadertoy'un URL-tabanlı shader paylaşımı ve OsciStudio'nun proje kaydı gibi, bulunan bir ayar paylaşılabilir/geri çağrılabilir olmalı. Efor S, kazanç 6.
Kök layout Geist Mono'yu yüklüyüp CSS değişkeni olarak tüm siteye veriyor ama tüm canvas modülleri sistem varsayılanını (ui-monospace, SF Mono, Menlo) hardcode ediyor - yani kullanıcıdan kullanıcıya farklı görünüyor. Site içinde şu an üç ayrı mono font kimliği yan yana yaşıyor. Efor S, kazanç 5.
efor S
⚠Not: Kod doğrulaması: Telemetry, DataBars, GlyphRain ve KineticType'in ctx.font satırları ile layout.tsx'teki Geist_Mono tanımı karşılaştırıldı - hiçbir modül CSS değişkenini referans almıyor.
kareAl() yalnız tek kare PNG indiriyor; oysa bu tarz canlı-üretim alanlarının paylaşım değeri çoğunlukla HAREKETTE. MediaRecorder API'siyle canvas'tan kısa bir WebM kaydı almak tamamen tarayıcı-yerel, ek bağımlılık gerektirmiyor. Efor M, kazanç 5.
Warp ve Impulse kendi içinde üç eksenli (parçacık/grid sayısı, hesaplama karmaşıklığı, çözünürlük) kaliteyi doğru ölçekliyor ama bu paylaşılan bir yardımcıya çıkarılmamış; tek skaler quality sözleşmesi her modülün bu üç ekseni yeniden icat etmesine yol açıyor. Efor M, kazanç 5.
Telemetry kendini 'sayılar resmin kendisi' diye tanımlıyor ama rakamlar sıradan sistem monospace ile yazılıyor, herhangi bir terminal gibi görünüyor. Yalnız SAYI hücreleri için açık lisanslı bir 7-segment/dijital-sayaç fontu gösterge kimliğini netleştirir. Efor S, kazanç 4.
Modül kendini tek Lambert key + ince rim ile aydınlatılmış tek küre olarak tanımlıyor; ambient occlusion olmadan tek key + rim genelde yüzeyi olduğundan düz gösterir. Ucuz bir sahte-AO WebGL1 bütçesinde bile fark yaratabilir. Efor M, kazanç 5.
efor M
⚠Not: UNKNOWN: Orb.tsx'in yalnız ilk 60 satırı okundu, GLSL shader dosyası ve tam raymarch mantığı incelenmedi. Bu madde şu an yalnız dosyanın kendi beyanına dayanıyor - önce shader dosyası tam okunup iddia doğrulanmalı veya çürütülmeli.
Tarayıcıda tam Demucs kalitesinde stem ayrıştırma teknik olarak mümkün ama gerçek zamanlı DEĞİL: free-music-demixer tek thread'de 41 dakika, 8 worker ile 9 dakika sürüyor. Yalnızca 'yükle - bir kere işle - önbelleğe al' modeliyle anlamlı; canlı mikrofon senaryosunda kullanılamaz.
⚠Not: Doğrulama şerhi: '7 dakikalık parça' ve '10-40x yavaş' rakamları README'de yok - türetme. Kesin doğrulanan: model ağırlıkları 81MB + 53MB float16, kod MIT ama ağırlıklar proprietary, repo 26 Nisan 2025'te arşivlendi.
Üç farklı felsefe: Essentia.js akademik genişlikte algoritma sunuyor ama kendi ekibi 'JavaScript tarafında henüz manuel test edilmedi' diyor; Meyda.js dar kapsamlı ve el-yazımı koda net kazanç sunmuyor; WebChucK ise kütüphane değil, sample-accurate zamanlama garantisi sunan bir dil portu.
⚠Not: Pratik tavsiye: Essentia.js'i 'yeni algoritma dene' sandbox'i olarak kullan, üretime doğrudan bağlama; Meyda'yi entegre etme; WebChucK'i yalnız kesin zamanlama kritik bir alt-özellik gerekirse düşün.
madmom RNN+DBN ile downbeat'i ayrı bir katmanda çıkarıyor; BeatNet CRNN + parçacık filtresiyle tempo, beat, downbeat ve meter'i TEK GEÇİŞTE tahmin ediyor; All-in-one ise bunların üstüne şarkı yapısını (intro/verse/chorus) 100 fps çözünürlükte çıkarıyor. Ortak ders: ayrı ayrı değil BIRLIKTE tahmin et.
⚠Not: All-in-one rakamları (WASPAA 2023, 100 fps, RTX 4090'da 33 dakika müzik 73 saniyede, MIT) doğrulama turunda birebir teyit edildi. Hiçbiri web'de çalışmıyor - algoritma mimarisi olarak referans alınmalı.
Profesyonel dünya sesi ANALIZ ETMIYOR, protokolden SORUYOR: Ableton Link yerel ağda tempo/faz/start-stop senkronu, Pioneer Pro DJ Link (beat-link ile tersine mühendislik) BPM, bar pozisyonu, dalga formu ve beat grid, OSC ise hiyerarşik adresleme ve bundle ile eşzamanlı teslimat sağlıyor.
⚠Not: Link'in faz hizalaması MUTLAK değil - bir tam sayı offset'i olabilir. Pro DJ Link yalnız CDJ-2000-nexus ve sonrasında tam çalışıyor. Tarayıcı UDP broadcast okuyamaz; küçük bir yerel Node servisi + WebSocket köprüsü gerekiyor.
Ritim oyunu senkron mimarisi ve offset kalibrasyonu
güven Düşük
kaynak · Ses
Lumines'in Time Line mekaniği müziği oyunun iç saati yapıyor, Tetris Effect bunu 30 sahneye genişletiyor - müzik dekor değil motorun kendisi. Ritim oyunları ses-görsel gecikmesini oyuncunun bir kez kalibre ettiği 'evrensel offset' ile çözüyor.
⚠Not: Yalnızca Wikipedia seviyesinde doğrulandı; GDC konuşması ve gecikme telafisi kodu gibi derin teknik ulaşılamadı. 'Evrensel offset' pratiği alanda yaygın bilinen bir mühendislik deseni ama bu turda birincil kaynakla doğrulanmadı.
Adobe Premiere Remix, CapCut auto beat sync ve Kaiber/Runway gibi tüketici araçlarının müzik-senkron otomasyon iddiaları bu taramada HİÇBİR birincil kaynakla doğrulanamadı. Tek doğrulanabilen dolaylı yapı taşı All-in-one'in şarkı yapısı çıkarımı.
⚠Not: Bu taramanın en zayıf alanı: hedeflenen ürün sayfaları 403/404/timeout verdi ve arama bütçesi tükendi. Tüketici araçlarının algoritmik yaklaşımı (basit RMS-tepe mi, ML-tabanlı onset mi) tamamen UNKNOWN - bir sonraki tura açık görev.
Mevcut tempo motoru beat-fazı (0-1) veriyor ama hangi vuruşun 'bir' olduğunu bilmiyor. Beat gücünün periyodik olarak en yüksek olduğu pozisyonu birkaç bar boyunca oy biriktirerek işaretlemek tam DBN gerektirmez ve sahne/renk geçişlerini her beat yerine her bar başında - yani müzikal cümlenin başında - tetiklemeyi sağlar.
⚠Not: Bu, senkron taramasından çıkan üç aday özellik içinde mevcut mimariye en organik oturanı - yeni bağımlılık gerektirmiyor, flux-tabanlı mevcut yapıya ucuz bir üst katman.
Şu an enerji, parlaklık ve doku boyutları var ama HİÇBİR harmoni/ton boyutu yok. Mevcut FFT çıktısından hafif bir 12-bin chroma projeksiyonu elle yazılabilir; bu, palet ve hue seçimini enerjiden bağımsız bir eksene - armoni değişimine - bağlama imkanı verir.
⚠Not: Mevcut tonal.balance/drift (bas/tiz dengesi) bunun yerini TUTMUYOR - tamamen farklı bir bilgi türü.
İç flux-tabanlı tahminin yanında opsiyonel bir externalBpm/externalPhase girdisi (bir WebSocket köprüsünden Ableton Link veya Pioneer Pro DJ Link verisiyle beslenen) confidence'i anında maksimuma çeker. Profesyonel VJ dünyasının temel felsefesi: tahmin etme, bil.
⚠Not: Tarayıcı sandbox'i UDP/Link'e doğrudan erişemez; küçük bir yerel köprü servisi gerekiyor. 'Kulüp/festival kurulumu' senaryosu için gerçekçi, 'her tarayıcı sekmesi' için değil.